Sniper Battle Gizlilik Politikası
- Yürürlük tarihi: 12 Ekim 2026
- Sürüm: 11 (hesap silme: silinenler ve kalanlar güncellendi)
Bu politika, Sniper Battle mobil oyununun (Android paket adı com.emekstudio.sniperbattle) hangi verileri neden işlediğini, nerede sakladığını ve nasıl sildirebileceğini anlatır. Oyunu yapan: emek studio.
1. Kısaca
- Oyun senden gerçek adını, e-postanı, telefon numaranı ya da adresini istemez. Yalnız MAĞAZA'daki YAPIMCIYA DESTEK'te, yanıt alabilmek istersen isteğe bağlı olarak e-posta adresini ya da adını yazabilirsin (madde 3.16).
- Hesabın anonim başlar: oyun ilk açılışta sana rastgele bir oyuncu kimliği verir. Android'de hesabın Google Play Games hesabına bağlanabilir; bağlıysa telefon değiştirdiğinde ya da oyunu yeniden kurduğunda ilerlemen geri gelir (madde 3.12).
- Sunucuya giden kişisel veriler: bu oyuncu kimliği, hesabın bağlıysa Google Play Games oyuncu kimliğin, seçtiğin oyuncu adı, sana verilen oyuncu numarası, son giriş günün, çevrimiçi maç sırasında oluşan oyun verisi, arkadaş listen, arkadaşlarına gösterilen çevrimiçi durumun, arkadaşlarına ilettiğin mesajlar, bir klana girersen klan üyeliğin ve klan sohbetine yazdıkların, bir oyuncuyu şikâyet edersen şikâyet kaydın, oyun ilerlemenin kopyası, satın alma olayları, satın almanın doğrulanması için satın alma belirteci, destek ekibi hesabına bir şey yüklediyse hediye kaydın, yapımcıya destek olursan isteğe bağlı destek mesajın ve iletişim bilgin, iznin varsa kullanım analitiği olayları ve teknik tanılama verisi.
- İlerlemen (kupa, altın, elmas, kartlar, açtıkların, satın aldıkların, görevler, istatistikler) telefonunda durur; kaybolmasın diye bir kopyası hesabına bağlı olarak Unity'nin veri hizmetinde saklanır (madde 3.6).
- Verilerini satmayız.
- Oyunda Google AdMob reklamları vardır. AdMob cihazının reklam kimliğini işleyebilir; AB ve Birleşik Krallık'ta kişiselleştirilmiş reklam için, iPhone'da seni başka uygulamalarda izlemek için önce iznin sorulur (madde 3.8).
- Oyunda gerçek parayla satın alma vardır; ödeme Google Play ya da App Store'da yapılır, kart bilgin bize gelmez. Satın almayı oyuna bağlayan Unity'nin satın alma paketi, satın alma olaylarını ve oyunun her açılışında bir oturum olayını Unity'ye gönderir; Unity bunları bizim adımıza ve kendi muhasebe ve dolandırıcılık önleme amaçları için işler (madde 3.9).
- Oyun, nasıl oynandığını ölçmek için Unity Analytics'e kullanım olayları gönderir: ilk adımlar (öğretici, ilk maçlar, mağaza), maçın sonucu ve süresi, eşleşmede bekleme süresi ve oyunu hangi ekranda bıraktığın. AB, Birleşik Krallık ve İsviçre'de bu yalnız açılıştaki onay penceresinde izin verirsen olur; başka yerlerde AYARLAR → GİZLİLİK → ANALİTİĞİ KAPAT ile kapatabilirsin (madde 3.15).
- Google Play'den yaptığın satın almayı oyunun sunucusu Google'a doğrulatır. Aynı makbuz başka bir hesapta kullanılmasın diye bu doğrulamanın kaydı hesabını silsen de kalır (madde 3.9).
- Android 13 ve üstünde oyun bir kez bildirim izni sorar. Bildirimler yalnız telefonunda planlanır; bunlar için veri toplanmaz (madde 4).
- Bu sürümle değişen: hesap silme (madde 9). HESABIMI SİL artık seni klandan da ayırır, arkadaşlıklarını, numara eşlemesindeki kimliğini ve sunucudaki oyun verilerinin hepsini siler. Bir önceki sürümle eklenen: yapımcıya destek mesajı (madde 3.16).
- Hesabını istediğin an PROFİL → HESABIMI SİL ile silebilirsin. Neyin silindiği, bilerek ya da süresi dolana kadar kalan birkaç sunucu kaydı ve onları nasıl sildirebileceğin madde 9'dadır.
2. Veri sorumlusu
Kişisel verilerin, 6698 sayılı Kişisel Verilerin Korunması Kanunu (KVKK) ve AB Genel Veri Koruma Tüzüğü (GDPR) açısından şu kişi tarafından işlenir:
- Veri sorumlusu: emek studio (oyunun geliştiricisi)
- E-posta: emekberat19@gmail.com
3. Hangi verileri işliyoruz
3.1 Oyuncu kimliği
Oyunu ilk açtığında Unity Gaming Services (Unity Authentication) sana anonim bir oyuncu kimliği verir. Bu kimlik bir harf-rakam dizisidir; adın, e-postan ya da telefon numaran değildir. Aynı cihazda oturumunu sürdürmek için bir oturum anahtarı ve Unity'nin rastgele ürettiği bir kurulum kimliği telefonunda saklanır. Oyuncu kimliğin PROFİL ekranında DESTEK KODU olarak görünür; destek ve silme isteklerinde bunu yazabilirsin.
Neden: hesabını tanımak ve çevrimiçi maçlara girebilmen için.
Android'de hesabın Google Play Games hesabına bağlı olabilir; o zaman oyuncu kimliğine Play Games hesabınla da girilir (madde 3.12).
3.2 Oyuncu adı
İlk açılışta bir oyuncu adı seçersin (seçmezsen oyunun önerdiği ad kullanılır). Ad, Unity'nin oyuncu adı hizmetine gönderilir. Unity adın sonuna dört haneli bir kod ekler (ör. Ad#1234). PROFİL ekranında oyuncu numaran varsa o (madde 3.10), yoksa bu kod görünür.
Oyuncu adında gerçek adını, telefonunu ya da adresini kullanma. Kurallar Kullanım Şartları'ndadır.
Neden: seni profilde, arkadaşlarına ve klanına göstermek için.
3.3 Çevrimiçi maç verisi
Çevrimiçi bir maça girdiğinde telefonun Unity'nin oyun sunucularına bağlanır. Bu sırada şunlar işlenir:
- Oda bilgisi: odanın adı, koltuk sayısı ve maçın başlayıp başlamadığı. Oda boşalınca silinir.
- Maç içi oyun verisi: karakterinin konumu, nişan ve atışların, isabetler ve tur durumu. Bu veri maçtaki diğer oyunculara iletilir; sunucuda saklanmaz.
- Maç ödülü kaydı: çevrimiçi Normal maçın kupa ve altınını sunucu hesaplar (hileye karşı). Bunun için maçı kuran oyuncunun hesabında maçın numarası, maçtaki oyuncuların kimlikleri, açılış ve bitiş zamanı ve sonuç sırası tutulur (kuranın son 8 maçı); senin hesabında da aldığın ödüller (son 50 maç: sıran, kupan, sandık) ve günlük sayaçlar tutulur. Maçın oyun verisi (konum, atış) bu kayıtlarda yoktur.
- Bağlantı bilgisi: IP adresin ve IP adresinden çıkarılan yaklaşık bölgen (ülke ya da bölge düzeyinde). Bu, sana en yakın sunucuyu seçmek için kullanılır. Telefonunun GPS konumuna erişmeyiz.
Neden: çevrimiçi maçı oynatmak ve maç ödülünü sunucuda doğru hesaplamak.
Maç içinde diğer oyuncular senin oyuncu adını değil, koltuk adını görür.
3.4 Teknik tanılama verisi
Oyunun motoru Unity, oyunun çökmesi ya da donması gibi sorunları bulmak için teknik tanılama verisi gönderir: çökme kaydı, performans ölçümleri, cihaz modeli, işletim sistemi sürümü ve cihaza ya da kuruluma ait bir tanımlayıcı. Unity'nin çevrimiçi hizmetleri de bağlantı sorunlarını izlemek için benzer teknik veri tutar.
Neden: oyunu kararlı tutmak ve hataları düzeltmek.
3.5 Arkadaşlar, çevrimiçi durumu ve mesajlar
ARKADAŞLAR sekmesini kullandığında şunlar Unity'nin arkadaş hizmetinde (Unity Friends) işlenir:
- Arkadaş listesi: eklediğin ve seni ekleyen oyuncular, bekleyen istekler ve engellediğin oyuncular. İstek gönderdiğin oyuncu senin oyuncu adını ve kodunu (ör.
Ad#1234) görür. Numaranı bilen biri seni numarayla bulup istek gönderebilir (madde 3.10). - Çevrimiçi durumu: menüde, maç arıyor, arkadaş odasında ya da maçta olduğun; arkadaş odasındaysan odanın kodu ve doluluğu (arkadaşların katılabilsin diye); kupan, rank kademen ve seçtiğin karakter. Bunu yalnız arkadaşların görür.
- Mesajlar: arkadaşına yazdığın mesaj Unity üzerinden yalnız ona iletilir ve sunucuda saklanmaz; arkadaşın o an çevrimdışıysa iletilmez. Sohbet geçmişi yalnız telefonunda durur (arkadaş başına son 50 satır, en çok 30 gün). Mesajlardaki uygunsuz sözcükler gönderilmeden önce telefonunda süzülür.
- Engelleme: engellediğin oyuncu sana istek ve mesaj gönderemez; onunla olan sohbet geçmişin telefonundan silinir.
Neden: arkadaşlarını bulup birlikte oynayabilmen ve onlarla yazışabilmen.
3.6 Oyun kaydı ve bulut kopyası
Oyun kaydın telefonunda durur ve şunları içerir:
- kupa, en yüksek kupa, altın, elmas, kartlar, açılan karakter, tüfek ve ekipmanlar, kuşandıkların;
- günlük görevler, kupa yolu ve pas ilerlemesi;
- istatistikler: maç, galibiyet, atış, isabet, kafa vuruşu, seri;
- seçtiğin ad, kullanım şartlarını kabul ettiğin sürüm, oyuncu numaran;
- gerçek parayla satın aldığın ürünler, mağazanın verdiği işlem numaraları ve sunucunun doğrulayamadığı siparişlerin işareti (madde 3.9);
- aldığın destek hediyelerinin kimlikleri (madde 3.14);
- reklam sayaçları (son reklamın zamanı, bugün izlenen ödüllü video sayısı).
Bu kaydın bir kopyası Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save), hesabına bağlı ve yalnız senin hesabının ve oyunun sunucusunun erişebildiği bir alanda saklanır; diğer oyuncular göremez. Kopya maç bitince, satın almadan sonra, menüye dönünce ve oyun arka plana geçince güncellenir; oyun açılınca okunur ve telefondakiyle birleştirilir. Böylece aynı hesapla girdiğin başka bir cihazda ilerlemen kaybolmaz. Hesabın Google Play Games'e bağlıysa uygulamayı silip yeniden kurduğunda ya da telefon değiştirdiğinde aynı hesaba girilir ve kopya geri gelir (madde 3.12); bağlı değilse oyun yeni bir hesap açar ve eski kopyaya ulaşamaz.
Şunlar yalnız telefonunda kalır, bize ya da Unity'ye gönderilmez: kontrol, ses, bildirim ve maç ayarların, bildirim planı (madde 4) ve arkadaş sohbet geçmişin (madde 3.5).
Uygulamayı silersen telefonundaki kayıt silinir; buluttaki kopya hesabın silinene kadar kalır (madde 9).
3.7 Oyuncu şikâyeti
Bir oyuncuyu ŞİKÂYET ET ile bildirdiğinde (arkadaş kartından, sohbetten ya da arkadaşlık isteğinden) şu kayıt Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save), yalnız bizim okuyabildiğimiz özel bir alanda saklanır:
- senin oyuncu kimliğin, şikâyet ettiğin oyuncunun kimliği ve o anki oyuncu adı;
- seçtiğin neden (uygunsuz ad, hakaret/küfür, hile, spam, diğer) ve yazdıysan kısa notun;
- varsa o oyuncuyla sohbetinin son en çok 10 iletisi (seninkiler ve onunkiler; telefonundaki geçmişten, süzgeçten geçmiş hâliyle);
- şikâyetin zamanı ve oyunun sürümü.
Başka bir oyuncu seni şikâyet ederse aynı kayıt senin oyuncu kimliğini, adını ve o sohbetteki iletilerini içerir. Şikâyet edilen oyuncuya kimin şikâyet ettiği söylenmez. Kötüye kullanımı önlemek için aynı oyuncuyu 24 saatte bir şikâyet edebilir, 24 saatte en çok 10 şikâyet gönderebilirsin; bunun için son şikâyetlerinin zamanı hesabına bağlı olarak tutulur.
Neden: kullanım şartlarına aykırı davranışı (küfür, taciz, uygunsuz ad, hile) inceleyip gerekirse oyuncuyu uyarmak ya da hesabını kapatmak.
3.8 Reklam (Google AdMob)
Oyunda maç aralarında geçiş reklamları ve isteğe bağlı ödüllü videolar vardır. Reklamları Google AdMob gösterir. AdMob reklam göstermek, gösterimi saymak ve dolandırıcılığı önlemek için şunları işler: cihazının reklam kimliği (Android reklam kimliği; iPhone'da yalnız izin verdiysen IDFA), IP adresi ve ondan çıkan yaklaşık konum, cihaz ve uygulama bilgisi (model, işletim sistemi, dil) ve reklamla etkileşimin (gösterim, dokunma, izleme).
- AB, Avrupa Ekonomik Alanı ve Birleşik Krallık'ta oyun açılınca Google'ın onay penceresi çıkar; kişiselleştirilmiş reklam yalnız onay verirsen gösterilir. Kararını istediğin an AYARLAR → GİZLİLİK → REKLAM TERCİHLERİ ile değiştirebilirsin.
- iPhone'da seni başka uygulama ve sitelerde izlemek için Apple'ın izin sorusu çıkar; izin vermezsen reklam kimliğin kullanılmaz.
- Onay vermesen de oyun aynı çalışır; reklamlar kişiselleştirilmez ya da hiç gösterilmez.
- REKLAMLARI KALDIR satın alınınca geçiş reklamları kapanır; ödüllü videolar isteğe bağlı kalır.
Google bu verileri kendi gizlilik politikasına göre de işler: https://policies.google.com/technologies/partner-sites
3.9 Gerçek parayla satın alma
Elmas paketleri, başlangıç paketi ve REKLAMLARI KALDIR gerçek parayla Google Play ya da App Store üzerinden alınır. Ödemeyi mağaza alır; kart ve ödeme bilgilerin bize ve Unity'ye gelmez. Mağaza oyuna hangi ürünün alındığını, bir işlem numarasını ve bir makbuz bildirir. Ürün ve işlem numarası, aynı ürünü iki kez vermemek için oyun kaydında ve onun bulut kopyasında (madde 3.6) tutulur. Bir kerelik ürünleri (REKLAMLARI KALDIR, başlangıç paketi) oyunu yeniden kurduğunda mağaza geri verir (iPhone'da MAĞAZA → SATIN ALIMLARI GERİ YÜKLE).
Satın alma doğrulaması. Google Play'den bir satın alma yaptığında oyun, mağazanın verdiği satın alma belirtecini (purchase token), ürünün kimliğini ve mağazanın adını oyunun sunucusuna (Unity Cloud Code) gönderir. Sunucu satın almanın hangi hesaptan geldiğini oturumundan bilir ve belirteci Google'ın doğrulama hizmetine (Google Play Developer API) sorar: ödeme gerçekten alındı mı, alınan ürün aynı mı. Bu soruda Google'a yalnız belirteç ve oyunun paket adı gider; Google bu siparişi zaten bilir.
Aynı makbuz başka bir hesapta ikinci kez kullanılmasın diye sunucu bir doğrulama kaydı tutar: belirtecin kendisini değil, ondan geri çevrilemeyen bir özetini (SHA-256 özetinin ilk 128 biti), senin oyuncu kimliğini, ürünü, ilk doğrulama zamanını ve satın almanın mağazanın deneme satın alması olup olmadığını. Kayıt Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save), yalnız oyunun sunucusunun erişebildiği özel bir alanda durur; sen ve diğer oyuncular göremezsiniz. Bir kerelik ürünler (REKLAMLARI KALDIR, başlangıç paketi) mağaza hesabına aittir ve yeniden kurulumda açılan yeni bir hesaba da verilebilir; bu yüzden bir kayıtta en çok 3 oyuncu kimliği bulunabilir.
Bu kayıt hesabını silsen de kalır: silinen bir hesabın makbuzu yeni bir hesapta yeniden kullanılıp ürün ikinci kez alınamasın diye (sahte ya da çift kullanımı önlemek). Kayıt dolandırıcılığı önlemek için gerektiği sürece saklanır; belirli bir silme süresi yoktur.
Sunucuya o an ulaşılamazsa ödemen kaybolmaz: ürün verilir ve sipariş oyun kaydında "doğrulanmadı" diye işaretlenir (son 20 sipariş). Sunucu satın almanın geçersiz olduğunu ya da başka bir hesaba ait olduğunu söylerse ürün verilmez. iPhone'daki (App Store) satın almalar bugün sunucuda doğrulanmaz; işlem numarası sunucuya gider ama saklanmaz.
Satın alma olayları (Unity IAP). Satın almayı oyuna bağlayan Unity'nin satın alma paketi (Unity IAP), şu olayları Unity'nin ölçüm hizmetine (Unity Insights) gönderir:
- oyun açılıp hesabına girildiğinde bir oturum olayı (hiç satın alma yapmasan da);
- bir satın almayı başlattığında, ödeme alındığında, ürün teslim edildiğinde ya da satın alma başarısız olduğunda birer satın alma olayı.
Bu olaylarda şunlar bulunur: oyuncu kimliğin ve Unity kurulum kimliği; ürün (adı, açıklaması, türü, adedi), fiyatı ve para birimi; mağazanın işlem numarası, makbuzu ve imzası (Google Play'de sipariş bilgisi ve satın alma belirteci, App Store'da işlem bilgisi); satın alma başarısız olduysa nedeni; cihaz bilgisi (model, işletim sistemi sürümü, dil ve bölge ayarları, toplam depolama alanı, cihazın son açılış zamanı); iPhone'da Apple'ın bu geliştiriciye özgü cihaz tanımlayıcısı (IDFV); oyunun ve motorun sürümü, uygulamanın kurulum zamanı ve kurulum türü; olayın zamanı ve oturum kimliği. IP adresin bağlantı gereği Unity'ye ulaşır; Unity bundan ve bölge ayarından ülkeni çıkarır. Reklam kimliğin bu olaylarda yer almaz. Bu gönderimin oyunda kapatma ayarı yoktur; paketin kendisi böyle çalışır.
Unity bu verileri iki rolde işler: satın alma işlevi için bizim adımıza (veri işleyen olarak) ve kendi iç mali raporlaması ve denetimi, yasal yükümlülükleri, güvenlik ve dolandırıcılık önleme amaçları için kendi adına (bağımsız veri sorumlusu olarak). Unity'nin satın alma paketiyle ilgili gizlilik açıklaması: https://docs.unity.com/en-us/iap/privacy-and-consent/overview
Neden: satın aldığın ürünü vermek, ödemeyi ve teslimi izlemek, dolandırıcılığı önlemek.
3.10 Oyuncu numarası
İlk çevrimiçi girişinde oyunun sunucusu (Unity Cloud Code) sana kalıcı bir oyuncu numarası verir (ör. #113107). Numara, kaydolduğun yılı ve ayı ve o ay kaçıncı oyuncu olduğunu gösterir: 113107 = oyunun 1. yılı, temmuz ayının 131. oyuncusu. Numara bir kez verilir, değişmez ve başka bir oyuncuya hiç verilmez.
Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save) şunlar saklanır; hepsini yalnız oyunun sunucusu yazar, oyuncular değiştiremez:
- hesabına bağlı numara kaydın (numara, yıl, ay, sıra);
- numaradan oyuncuyu bulmak için numaran ile anonim oyuncu kimliğin arasındaki eşleme (yalnız sunucu okur);
- ayların kayıt sayaçları (kişisel veri içermez).
Numaran telefonundaki oyun kaydında ve onun bulut kopyasında da durur (madde 3.6).
Kim görür: numaranı PROFİL ve ARKADAŞLAR ekranlarında sen görürsün; çevrimiçi durumunla arkadaşlarına gönderilmez. Numaranı paylaştığın biri onu ARKADAŞ EKLE'ye yazınca sunucu numaradan oyuncu kimliğini bulur ve sana arkadaşlık isteği gider. Numaraların listesi kimseye gösterilmez; seni bu yolla bulmak için numaranı bilmek gerekir (numaralar sırayla verildiği için tahmin edilebilir). Numaranı yazan kişi sana yalnız arkadaşlık isteği gönderebilir; gönderdiği istekte oyuncu adını görebilir.
Neden: arkadaşlarının seni ad ve kod yazmadan, kısa bir numarayla bulabilmesi için.
Numara süresiz ayrılmış kalır ki bir daha kimseye verilmesin. HESABIMI SİL numara kaydını siler ve eşlemedeki oyuncu kimliğini kimliksiz bir işaretle değiştirir: numara kimseye yeniden verilmez, artık sana da bağlı değildir (madde 9.1).
3.11 Klan
Klan özelliği, sunucusu yayımlandığında oyunda KLAN sekmesiyle açılır; açılana kadar bu bölümdeki veriler işlenmez. Klan kurduğunda, bir klana katıldığında ya da istek gönderdiğinde şunlar Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save) saklanır ve oyunun sunucu kodunda (Unity Cloud Code) işlenir:
- Klan bilgisi: klanın adı, etiketi, simgesi, açıklaması, katılma türü (açık ya da istekle), asgari kupa şartı, kuruluş tarihi, lideri, üye sayısı ve klan kupası. Klan bilgisi herkese açıktır: KLAN ARA'da her oyuncu görür.
- Üye listesi: her üyenin oyuncu kimliği, oyuncu adı, rolü (lider, yardımcı, üye), katılma tarihi, kupası ve haftalık kupası. Oyunda üye listesini klanın üyeleri görür; liste klan bilgisiyle aynı herkese açık alanda durduğu için gizli sayılmamalıdır.
- Katılma istekleri: istek gönderdiğin klanın lideri ve yardımcıları adını, kupanı ve isteğin zamanını görür. İstek 3 gün geçerlidir; aynı anda en çok 3 isteğin bekleyebilir.
- Atılma kaydı: klandan atılan oyuncunun kimliği, 24 saat aynı klana dönemesin diye klanın kaydında tutulur.
- Yönetim kaydı: klandaki son 50 yönetim işlemi (isteği kabul ya da ret, rol değişikliği, atma, ayar değişikliği; kimin kime yaptığı ve zamanı). Yalnız biz okuruz.
- Senin klan verilerin: hangi klanda olduğun, katılma ve ayrılma zamanın ve bekleyen isteklerin (hesabına bağlı, yalnız sunucu yazar); klan arkadaşlarının seni "çevrimiçi" görebilmesi için son görülme zamanın ve klanının kimliği (herkese açık alanda).
- Klan sohbeti: klan sohbetine yazdığın iletiler adın ve zamanıyla sunucuda saklanır ve yalnız klanın üyelerine gösterilir. Sunucu klan başına son 100 iletiyi tutar; 7 günden eski iletiler silinir. Uygunsuz sözcükler süzülür; lider ve yardımcılar bir iletiyi silebilir ya da bir üyeyi 24 saat susturabilir. Katıldı, ayrıldı, atıldı, rol değişti, oda kuruldu gibi sistem satırları da sohbette görünür. Sohbetin bir kopyası telefonunda da aynı sınırlarla (son 100 ileti, 7 gün) tutulur; klandan çıkınca telefondaki kopya silinir.
- Klan odası: klan içi oda kurduğunda odanın kodu, adın ve oyuncu kimliğin, oyun modu, koltuk ve doluluk, harita ve zaman klanın kaydına yazılır ki üyeler odayı görüp katılabilsin. Duyuru maç başlayınca ya da odadan çıkınca kaldırılır; 30 dakika güncellenmezse düşer.
- Klan savaşı: haftalık klan savaşına katılan klanların eşleşmesi, savaşan üyeler, maç sonucu bildirimleri, klan kupası, sezon puanı ve klan ödülleri sunucuda tutulur. Sonuçlar ve klan sıralaması diğer oyunculara görünebilir.
Neden: klanı kurup yönetmek, üyelerin birlikte oynaması ve yazışması, klan savaşını düzenlemek, kötüye kullanımı önlemek.
Klandan KLANDAN AYRIL ile ayrıldığında ya da atıldığında üye listesinden çıkarılırsın; son üye ayrılınca klan bütünüyle silinir. HESABIMI SİL seni klandan da ayırır; klanın kayıtlarında kalanlar için madde 9.1'e bak.
3.12 Google Play Games ile giriş ve hesap bağlama
Android'de oyun Google Play Games ile girişi destekler. Amacı tek: telefon değiştirdiğinde ya da oyunu silip yeniden kurduğunda ilerlemenin geri gelmesi.
- Nasıl çalışır: Play Games telefonunda açıksa oyun, yeni bir kurulumda açılırken Play Games hesabına bağlı oyuncu hesabını arar ve varsa ona girer; yoksa Play Games hesabına bağlı yeni bir oyuncu hesabı açar. Telefonunda zaten bir hesapla oynuyorsan oyun seni sormadan başka hesaba geçirmez.
- PROFİL → GOOGLE İLE BAĞLA: var olan hesabına Play Games hesabını ekler; oyuncu kimliğin, adın, arkadaşların ve ilerlemen aynı kalır. Play Games hesabın başka bir oyuncu hesabına zaten bağlıysa iki seçenek sunulur: O HESABA GEÇ (o hesabın buluttaki ilerlemesi gelir, oyun yeniden başlar; bu telefondaki bağlanmamış ilerleme kaybolur) ya da VAZGEÇ (hiçbir şey değişmez).
- PROFİL → BAĞLANTIYI KALDIR: Play Games hesabınla oyuncu hesabın arasındaki bağı siler; hesabın yalnız bu telefonda kalır.
- İşlenen veri: Google, giriş için oyuna tek kullanımlık bir sunucu erişim kodu verir. Unity'nin hesap hizmeti (Unity Authentication) bu kodu Google'a doğrulatır ve hesabına Google Play Games oyuncu kimliğini (Play Games'in bu oyun için verdiği bir harf-rakam dizisi) bağlar. Oyun Play Games'ten yalnız temel profil iznini (
games_lite) ister; Google hesabının e-posta adresini, gerçek adını ya da rehberini almaz. Play Games'teki oyuncu adın ve profil resmin oyunda gösterilmez ve saklanmaz. - Nerede: bağlantı (Play Games oyuncu kimliği ile oyuncu kimliğin) Unity'nin hesap hizmetinde hesabınla birlikte saklanır. Google'ın Play Games için işlediği veriler Google'ın gizlilik politikasına tabidir: https://policies.google.com/privacy
Neden: başka bir telefonda ya da yeniden kurduktan sonra hesabına girebilmen ve ilerlemenin kaybolmaması için.
3.13 Son giriş günü
Oyun hesabına her girişte son giriş gününü (yalnız tarih; saat yok) Unity'nin veri hizmetine (Unity Cloud Save) yazar. Kayıt hesabına bağlıdır ve yalnız senin hesabının ve oyunun sunucusunun erişebildiği bir alanda durur; diğer oyuncular göremez. Her girişte yenisi eskisinin yerine geçer; giriş geçmişi tutulmaz. Gün, telefonunun saatinden değil sunucunun saatinden alınır.
Neden: hesap bakımı (ör. uzun süredir kullanılmayan hesapları belirleyebilmek).
Son giriş günü hesabın silinene kadar saklanır; HESABIMI SİL onu da siler (madde 9.1).
3.14 Destek yüklemesi
Bir satın alma hesabına yansımadıysa ya da bir hata yüzünden bir şey kaybettiysen bize yazabilirsin (madde 15). Destek ekibimiz (emek studio) bu durumda hesabına elmas, altın ya da kart yükleyebilir. Bunu yalnız oyunun sunucusunda yetkili olarak tanımlı hesaplar yapabilir.
- Hediye kaydı: yükleme önce hesabına bağlı bekleyen bir hediye olarak Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save) durur: hediyenin kimliği, türü, miktarı, kısa sebebi ve zamanı. Bu kaydı yalnız oyunun sunucusu yazar; oyuncular değiştiremez. Oyun açıkken ara ara bekleyen hediyen olup olmadığını sorar ve bunun için telefonunun bu oyun için ürettiği rastgele bir kimliği (donanım kimliği değil) gönderir. Hediye varsa iki kez alınmasın diye onu ilk alan telefona bağlanır: bu kimlik ile alınış ve işleniş zamanları kayda yazılır. Hediyeyi bir pencerede sebebiyle birlikte görürsün; hediye oyun kaydına ve onun bulut kopyasına işlenir (madde 3.6). Alınan hediyelerin son 20'si kayıtta kalır, eskileri silinir.
- Denetim kaydı: her yükleme için kimin yüklediği (yetkili hesabın oyuncu kimliği), kime yüklendiği (oyuncu kimliğin ve oyuncu numaran), ne kadar, ne zaman ve hangi sebeple yüklendiği, Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save) yalnız bizim okuyabildiğimiz özel bir alanda saklanır. Yükleyen hesabın kimliği senin hediye kaydına yazılmaz.
Neden: kaybettiğin bir şeyi sana geri vermek; yüklemeleri denetlemek ve kötüye kullanılmalarını önlemek.
HESABIMI SİL bekleyen hediye kaydını da siler. Denetim kaydı ise hesabını silsen de kalır: hangi hesaba ne yüklendiğinin hesabı verilebilsin ve yüklemeler kötüye kullanılamasın diye. Bu amaç için gerektiği sürece saklanır; belirli bir silme süresi yoktur.
3.15 Kullanım analitiği
Oyunu iyileştirmek için oyunun nasıl oynandığını ölçeriz. Bunun için oyun Unity Analytics'e (Unity Gaming Services) şu olayları gönderir:
- İlk adımlar: oyunun ilk açılışı, öğreticinin başlaması ve bitmesi ya da atlanması, ilk maçın başlaması ve bitmesi, 5. maçın bitmesi, MAĞAZA'nın ilk açılması ve ilk gerçek parayla satın alma. Her biri bu telefonda bir kez gönderilir.
- Maç sonu: maçın türü (öğretici, tek kişilik, çevrimiçi, arkadaş odası), sonucu ve sıran, kaç kişilik olduğu, süresi ve bu telefondaki kaçıncı maçın olduğu.
- Eşleşme: MAÇ ARA'da ne kadar beklediğin ve sonucu (rakip bulundu, süre doldu ya da vazgeçtin).
- Oyundan ayrılma: oyun arka plana geçerken hangi ekranda olduğun ve o ana kadar oyunda ne kadar kaldığın.
- Satın alma: gerçek parayla satın almada Unity'nin satın alma paketi aynı hizmete ürünü, fiyatı, para birimini ve işlem bilgisini içeren bir satın alma olayı gönderir (madde 3.9'dakiyle aynı türden veri).
Unity Analytics bunlarla birlikte kendiliğinden oturumun başlangıcını ve bitişini, kurulum kimliğini ve oyuncu kimliğini, cihaz modelini, işletim sistemini, dili, oyunun sürümünü ve IP adresinden çıkarılan ülkeyi de toplar. Olaylarda adın, mesajların ve reklam kimliğin yoktur.
İzin. AB, Birleşik Krallık ve İsviçre'de analitik yalnız açılıştaki onay penceresinde (madde 3.8) "cihazda bilgi saklama ve erişme" ve "içerik performansını ölçme" amaçlarına izin verdiysen açılır; kararını AYARLAR → GİZLİLİK → REKLAM TERCİHLERİ'nden değiştirebilirsin. Karar verilene kadar hiçbir olay gönderilmez. Başka yerlerde analitik açıktır; AYARLAR → GİZLİLİK → ANALİTİĞİ KAPAT ile kapatabilir, aynı düğmeyle yeniden açabilirsin. Kapattığında yeni olay gönderilmez.
Neden: oyuncuların hangi adımda oyunu bıraktığını, eşleşmenin ne kadar sürdüğünü ve maçların dengesini görüp oyunu düzeltmek.
Unity bu verileri bizim adımıza işler. Ham olay kayıtları Unity'de 13 ay saklanır ve sonra kendiliğinden silinir; bunlardan hesaplanan özet sayılar (ör. günlük oyuncu sayısı) silinmesi istenene kadar kalır. HESABIMI SİL, bu telefondaki analitik verisinin silinmesini de Unity'den ister (madde 9.1).
3.16 Yapımcıya destek ve destek mesajı
MAĞAZA'daki YAPIMCIYA DESTEK ile oyunun yapımcısına gerçek parayla destek olabilirsin (kahve, hamburger, hediye ya da kupa kademesi). Ödeme yalnız Google Play ya da App Store'da yapılır ve öteki satın almalar gibi doğrulanır (madde 3.9). Destek oyunda bir avantaj vermez; profilinde DESTEKÇİ rozeti çıkar (bu işaret oyun kaydında ve bulut kopyasında durur, madde 3.6).
Desteğinle birlikte istersen şunları yazabilirsin; ikisi de isteğe bağlıdır, boş bırakırsan da destek olursun:
- Mesaj (en çok 300 harf);
- İletişim bilgisi (en çok 80 harf): e-posta adresin ya da adın, yalnız yanıt almak istersen.
Ödeme mağazada tamamlanıp ürün sana verilince oyunun sunucusuna şunlar gider: mesajın, iletişim bilgin, seçtiğin kademe, satın almanın doğrulama kaydındaki özeti (belirtecin kendisi değil, madde 3.9), oyuncu kimliğin, o anki oyuncu adın ve oyuncu numaran ve zaman. Ödemeyi yapmazsan ya da vazgeçersen mesaj gönderilmez. İnternet yoksa mesaj telefonunda bekler ve bağlantı gelince bir kez gönderilir; o zamana kadar yalnız telefonunda durur (en çok 30 gün).
Kayıt Unity'nin veri hizmetinde (Unity Cloud Save) yalnız oyunun sunucusunun okuyup yazabildiği özel bir alanda saklanır. Onu yalnız yapımcı (oyunun sunucusunda yetkili olarak tanımlı hesap) okur; başka oyunculara gösterilmez ve kimseyle paylaşılmaz.
Neden: desteğin için teşekkür etmek, mesajını okumak ve iletişim bilgisi bıraktıysan sana yanıt vermek. İletişim bilgini başka bir amaçla (reklam, bülten) kullanmayız.
Destek mesajı ve iletişim bilgisi 12 ay saklanır, sonra silinir. HESABIMI SİL onları hemen siler (madde 9.1). Satın almanın kendisi madde 3.9'daki gibi kaydedilir.
4. Toplamadığımız veriler
Oyun şunları toplamaz ve bunlar için izin istemez: gerçek adın, e-posta adresin (YAPIMCIYA DESTEK'te isteğe bağlı olarak kendin yazmadıkça, madde 3.16), telefon numaran, posta adresin, rehberin, fotoğrafların, kamera, mikrofon, GPS ile hassas konum, ödeme bilgilerin, sağlık verisi, tarama geçmişin. Reklam kimliğini oyun değil, reklam ağı Google AdMob işler (madde 3.8); satın alma paketinin Unity'ye gönderdiği olaylarda ve kullanım analitiği olaylarında reklam kimliği yer almaz (madde 3.9, 3.15). Google Play Games ile girişte de Google hesabının e-posta adresi ve adı oyuna gelmez (madde 3.12).
Oyunun Android'de istediği izinler: internet erişimi, ağ durumunu görme, titreşim, reklam kimliği ve reklam ölçümü (AdMob, madde 3.8; AdMob'un arka plan işleri için cihaz açılınca başlama, cihazı uyanık tutma ve ön plan hizmeti izinleri dahil), Google Play ile satın alma ve bildirim gösterme. Bunlardan yalnız bildirim izni telefonunda bir izin penceresi açar (Android 13 ve üstünde); ötekiler açmaz.
Bildirimler. Android 13 ve üstünde oyun bildirim iznini bir kez sorar: açılışta değil, ilk maç sonucundan menüye döndüğünde. Reddedersen bir daha sorulmaz ve oyun aynen çalışır. Android 12 ve altında ayrı bir izin sorusu yoktur. Bildirimler yerel bildirimlerdir: telefonunda planlanır ve telefonunda gösterilir. Bunlar için bir sunucu ya da bildirim hizmeti kullanılmaz; hiçbir veri toplanmaz ya da gönderilmez. Konuları: günlük görevlerin yenilenmesi, alınmamış SÜPER PASS ödülü ve 2 gündür maç oynamadıysan "rakiplerin seni bekliyor" hatırlatması. Günde en çok 1 bildirim gelir; gece 22.00 ile sabah 10.00 arasında (Türkiye saati) gelmez. Bildirimleri AYARLAR → Bildirimler ile kapatabilirsin; izni telefonunun ayarlarından da geri alabilirsin. Bildirim tercihin ve bildirim planı yalnız telefonunda durur. iPhone'da oyun bugün bildirim göndermez.
5. Amaçlar ve hukuki dayanak
| Veri | Amaç | KVKK dayanağı | GDPR dayanağı |
|---|---|---|---|
| Oyuncu kimliği, kurulum kimliği | Hesabı çalıştırmak, çevrimiçi maça bağlamak | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Google Play Games oyuncu kimliği ve hesap bağlantısı | Hesabına başka telefonda ve yeniden kurulumda girebilmek, ilerlemeyi geri getirmek | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Oyuncu adı | Profilde göstermek | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Oyuncu numarası ve numara eşlemesi | Arkadaşlarının seni numarayla bulabilmesi | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Çevrimiçi maç verisi ve maç ödülü kaydı, IP adresi, yaklaşık bölge | Maçı oynatmak, en yakın sunucuyu seçmek, maç ödülünü sunucuda hesaplamak | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Teknik tanılama verisi | Çökmeleri ve hataları bulup düzeltmek | Meşru menfaat (m. 5/2-f) | Meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Kural ihlali ve hile incelemesi | Adil oyunu korumak | Meşru menfaat (m. 5/2-f) | Meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Oyuncu şikâyeti (şikâyet kaydı ve kanıt iletileri) | Kötüye kullanımı incelemek, oyuncuları korumak | Meşru menfaat (m. 5/2-f) | Meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Reklam verisi (reklam kimliği, IP, cihaz bilgisi, reklam etkileşimi) | Reklam göstermek ve ölçmek, dolandırıcılığı önlemek | Kişiselleştirilmiş reklam: açık rıza (m. 5/1); kişiselleştirilmemiş reklam: meşru menfaat (m. 5/2-f) | Kişiselleştirilmiş reklam: rıza (m. 6/1-a); kişiselleştirilmemiş reklam: meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Oyun ilerlemesi ve bulut kopyası | İlerlemeyi saklamak, kaybolmasını önlemek, aynı hesapla başka cihazda sürdürmek | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Satın alınan ürün ve işlem numarası | Ürünü vermek, aynı ürünü iki kez vermemek | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Satın alma ve oturum olayları (Unity IAP) | Satın almayı çalıştırmak, ödemeyi ve teslimi izlemek, dolandırıcılığı önlemek | Satın alma olayları: sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c); oturum olayı ve dolandırıcılık önleme: meşru menfaat (m. 5/2-f) | Satın alma olayları: sözleşmenin ifası (m. 6/1-b); oturum olayı ve dolandırıcılık önleme: meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Satın alma doğrulaması (satın alma belirteci; doğrulama kaydında belirtecin özeti, oyuncu kimliği, ürün, zaman) | Ödemeyi doğrulamak, aynı makbuzun başka hesapta kullanılmasını önlemek | Doğrulama: sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c); doğrulama kaydının hesap silindikten sonra saklanması: meşru menfaat (m. 5/2-f) | Doğrulama: sözleşmenin ifası (m. 6/1-b); doğrulama kaydının hesap silindikten sonra saklanması: meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Son giriş günü | Hesap bakımı | Meşru menfaat (m. 5/2-f) | Meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Kullanım analitiği (madde 3.15) | Oyunun nasıl oynandığını ölçmek ve oyunu iyileştirmek | Meşru menfaat (m. 5/2-f); ANALİTİĞİ KAPAT ile durdurabilirsin | Rıza (m. 6/1-a); REKLAM TERCİHLERİ'nden geri alabilirsin |
| Destek yüklemesinin hediye kaydı | Kaybettiğin bir şeyi geri vermek | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Destek yüklemesinin denetim kaydı | Yüklemeleri denetlemek, kötüye kullanımı önlemek | Meşru menfaat (m. 5/2-f) | Meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Yapımcıya destek mesajı ve isteğe bağlı iletişim bilgisi (madde 3.16) | Desteğe teşekkür etmek, mesajı okumak, istersen yanıt vermek | Açık rıza (m. 5/1): mesajı ve iletişimi kendin yazıp gönderirsin | Rıza (m. 6/1-a): kendin yazıp gönderirsin; silinmesini isteyerek geri alabilirsin |
| Klan bilgisi, üyelik, istekler, klan sohbeti, klan odası ve klan savaşı | Klanı kurmak, yönetmek ve birlikte oynamak | Sözleşmenin kurulması ve ifası (m. 5/2-c) | Sözleşmenin ifası (m. 6/1-b) |
| Klan yönetim kaydı ve atılma kaydı | Kötüye kullanımı incelemek, klanları korumak | Meşru menfaat (m. 5/2-f) | Meşru menfaat (m. 6/1-f) |
| Yasal bir talebe yanıt | Hukuki yükümlülüğü yerine getirmek | Hukuki yükümlülük (m. 5/2-ç) | Hukuki yükümlülük (m. 6/1-c) |
"Sözleşme" burada Kullanım Şartları'dır: oyunu oynadığında bu şartları kabul edersin. Unity'nin satın alma verisini kendi adına işlediği amaçların (madde 3.9) dayanakları Unity'nin kendi gizlilik politikasındadır.
6. Verileri kimlerle paylaşıyoruz
Verilerini satmayız. Veriler yalnız şu durumlarda başkasına ulaşır:
- Unity Technologies: oyunun çevrimiçi hizmetlerini (hesap ve hesap bağlantısı, oyuncu adı, oyuncu numarası, oda ve eşleştirme, maç sunucuları, arkadaşlar, klan, şikâyet kayıtları, ilerlemenin bulut kopyası, son giriş günü, satın alma doğrulaması, destek yüklemesi, yapımcıya destek mesajı ve kullanım analitiği), satın alma paketini ve motor tanılamasını sağlar. Unity bu verileri bizim adımıza işler. Satın alma olaylarını Unity ayrıca kendi muhasebe, yasal yükümlülük ve dolandırıcılık önleme amaçları için kendi adına da işler (madde 3.9). Unity'nin kendi gizlilik politikası: https://unity.com/legal/privacy-policy
- Google (Play Games Hizmetleri): Play Games ile girişte seni doğrular ve Play Games oyuncu kimliğini Unity'nin hesap hizmetine iletir (madde 3.12). Google'ın gizlilik politikası: https://policies.google.com/privacy
- Google (AdMob): reklam gösterirken madde 3.8'deki verileri işler. Google'ın gizlilik politikası: https://policies.google.com/privacy
- Google (bağlantı denetimi): oyun internete bağlı olup olmadığını anlamak için
www.gstatic.com/generate_204adresine içeriksiz bir istek gönderir (aynı anda Unity'nin giriş sunucusuna da). Bu istekte kişisel veri gönderilmez; yalnız IP adresin ve standart bağlantı bilgisi Google'ın sunucu günlüğüne düşer. Google'ın gizlilik politikası: https://policies.google.com/privacy - Google Play ve Apple App Store: gerçek parayla satın almada ödemeyi alır ve hangi ürünü aldığını oyuna bildirir. Oyunun sunucusu Google Play'e satın almanın gerçek olup olmadığını sorar; bu soruda Google'a yalnız satın alma belirteci ve oyunun paket adı gider (madde 3.9).
- Maçtaki diğer oyuncular: çevrimiçi maçta karakterinin hareketleri ve atışların onların ekranına gider.
- Arkadaşların: çevrimiçi durumunu ve onlara yazdığın mesajları görür; istek gönderdiğin oyuncu oyuncu adını görür. Numaranı paylaştığın biri seni numarayla bulup istek gönderebilir.
- Klanının üyeleri ve diğer oyuncular: klan bilgisi herkese açıktır; klanının üyeleri adını, rolünü, kupanı, son görülme zamanını, klan sohbetine yazdıklarını ve kurduğun klan odasını görür; katılma isteğin o klanın lideri ve yardımcılarına gider.
- Yetkili makamlar: yalnız kanunen zorunlu olduğunda.
7. Yurt dışına aktarım
Oyunun çevrimiçi hizmetleri Unity'nin sunucularında çalışır ve bu sunucular Türkiye dışındadır. Maç sunucusu sana en yakın bölgeden seçilir; Türkiye'den yapılan ölçümlerde bu, Batı Avrupa'daki (Hollanda) bir sunucu oldu. Hesap, oyuncu adı, oyuncu numarası, oda, arkadaş, klan, ilerleme kopyası, son giriş günü, satın alma olayları, satın alma doğrulaması, destek yüklemesi, yapımcıya destek mesajı, kullanım analitiği ve tanılama hizmetleri Unity'nin küresel altyapısında çalışır ve Amerika Birleşik Devletleri dahil başka ülkelerde işlenebilir. Reklam verisi, Play Games girişi ve satın alma doğrulaması da Google'ın küresel altyapısında, Amerika Birleşik Devletleri dahil başka ülkelerde işlenir.
Bu aktarım, çevrimiçi oyunun bu altyapı olmadan sunulamaması nedeniyle yapılır. Aktarım, KVKK'nın 9. maddesi ve GDPR'nin V. bölümündeki kurallara uygun güvencelere dayanır: Unity'nin Veri İşleme Ek Sözleşmesi (Data Processing Addendum) ve Google'ın reklam verisi koruma şartları; ikisi de Avrupa Komisyonu'nun standart sözleşme maddelerini içerir.
8. Ne kadar saklıyoruz
| Veri | Saklama süresi |
|---|---|
| Oyuncu kimliği ve oyuncu adı | Hesabını silene kadar |
| Google Play Games bağlantısı | Bağlantıyı kaldırana (PROFİL → BAĞLANTIYI KALDIR) ya da hesabını silene kadar |
| Oyuncu numarası kaydı ve numara eşlemesi | Numara süresiz ayrılmış kalır ki bir daha kimseye verilmesin. HESABIMI SİL numara kaydını siler ve eşlemeden oyuncu kimliğini çıkarır (madde 9.1) |
| Oda bilgisi | Maç süresince; oda boşalınca silinir |
| Maç içi oyun verisi | Sunucuda saklanmaz; diğer oyunculara iletildikten sonra atılır |
| Maç ödülü kaydı | Senin kaydın (son 50 maç ve günlük sayaçlar) hesabını silene kadar. Maçı kuranın kaydındaki maç (oyuncu kimlikleri dahil) kuranın son 8 maçından çıkınca silinir; HESABIMI SİL başkasının kaydındaki kimliğini silmez (madde 9.1) |
| Arkadaş listesi ve engellenenler | Arkadaşlıktan çıkarana ya da engeli kaldırana kadar; HESABIMI SİL hepsini siler (madde 9.1) |
| Çevrimiçi durumu | Yalnız son durum tutulur; her değişiklikte yenisi eskisinin yerine geçer |
| Mesajlar | Sunucuda saklanmaz; telefonundaki sohbet geçmişi en çok 30 gün, HESABIMI SİL'de hemen silinir |
| Şikâyet kaydı | 180 gün; süre dolunca silinir. Hesap silinse de bu süre dolana kadar saklanır (kötüye kullanımı önleme) |
| Şikâyet sayacı (son şikâyetlerinin zamanı) | Her yeni şikâyette 24 saatten eskileri silinir. HESABIMI SİL siler |
| Klan bilgisi, üye listesi ve yönetim kaydı (son 50 işlem) | Klan var oldukça; son üye ayrılınca klan bütünüyle silinir. Ayrılınca, atılınca ya da HESABIMI SİL'de üye satırın silinir; yönetim kaydındaki işlemler yeni işlemler gelip son 50'den çıkınca silinir |
| Klan katılma isteği | En çok 3 gün; kabul, ret ya da süre dolunca düşer. HESABIMI SİL bekleyenleri siler |
| Klandan atılma kaydı | 24 saat; süresi dolunca günlük bakımda silinir |
| Klan sohbeti | Sunucuda klan başına son 100 ileti, en çok 7 gün (HESABIMI SİL yazdıklarını ve "ayrıldı" satırını silmez; bu süreyle silinirler); telefondaki kopya da aynı sınırlarla, klandan çıkınca ya da HESABIMI SİL'de silinir |
| Klan odası duyurusu | Maç başlayınca ya da sahibi odadan çıkınca kaldırılır; 30 dakika güncellenmezse düşer |
| Klan savaşı sonuçları, klan kupası ve sezon puanı | Klan var oldukça |
| Klan savaşı maç kayıtları (savaşan üyeler, odaya giriş ve sonuç bildirimleri) | 10 hafta, sonra günlük bakımda silinir; klanın son savaşının savaşan, yedek ve ödüle uygun üye listesi bir sonraki savaş eşleşmesine kadar. HESABIMI SİL bunları silmez (madde 9.1) |
| Senin klan verilerin (klanın, isteklerin, son görülme zamanın) | Klandan ayrılınca güncellenir; HESABIMI SİL hepsini siler (madde 9.1) |
| Bağlantı ve teknik tanılama verisi, sunucu günlükleri | Unity'nin kendi saklama kurallarına göre |
| Reklam verisi (AdMob) | Google'ın kendi saklama kurallarına göre: https://policies.google.com/technologies/retention |
| Satın alma kaydı (ürün, işlem numarası) | Telefondaki kayıtta uygulamayı silene, bulut kopyasında hesabını silene kadar (son 50 işlem; "doğrulanmadı" işareti son 20 sipariş tutulur); mağazanın kendi kaydı mağazanın kurallarına göre |
| Satın alma doğrulama kaydı (belirtecin özeti, oyuncu kimliği, ürün, zaman) | Dolandırıcılığı önlemek için gerektiği sürece; belirli bir silme süresi yoktur. Hesabını silsen de kalır (madde 3.9) |
| Son giriş günü | Hesabını silene kadar; her girişte yenisi eskisinin yerine geçer |
| Destek yüklemesinin hediye kaydı | Bekleyen hediye alınana kadar; alınanların son 20'si kayıtta kalır. HESABIMI SİL siler |
| Destek yüklemesinin denetim kaydı | Yüklemeleri denetlemek ve kötüye kullanımı önlemek için gerektiği sürece; belirli bir silme süresi yoktur. Hesabını silsen de kalır (madde 3.14) |
| Yapımcıya destek mesajı ve iletişim bilgisi | 12 ay, sonra silinir; HESABIMI SİL hemen siler. Gönderilemeyen mesaj telefonunda en çok 30 gün bekler (madde 3.16) |
| Satın alma ve oturum olayları (Unity IAP) | Unity'nin kurallarına göre: Unity'nin açıklamasına göre sipariş verisi silinmesi istenene kadar, hizmet günlükleri 90 gün. Hesap silmeyle kendiliğinden silinmez (madde 9) |
| Kullanım analitiği olayları (Unity Analytics) | Ham olaylar 13 ay, sonra kendiliğinden silinir; özet sayılar silinmesi istenene kadar. HESABIMI SİL silinmesini ister (madde 9.1) |
| Telefonundaki oyun kaydı | Uygulamayı silene ya da HESABIMI SİL'e basana kadar |
| Oyun ilerlemesinin bulut kopyası | Hesabını silene kadar (HESABIMI SİL ya da 9.2'deki istek); uygulamayı silmek kopyayı silmez |
9. Hesabını ve verilerini silme
9.1 Oyunun içinden
PROFİL → HESABIMI SİL düğmesine bas ve silmeyi ikinci kez onayla. İnternet bağlantısı gerekir. Silme şu sırayla yapılır; bir adım hata verse de hesabın yine silinir:
- Bir klandaysan klandan ayrılırsın (liderse liderlik bir üyeye geçer; son üyeysen klan bütünüyle silinir).
- Arkadaşlıkların, gelen ve giden arkadaşlık isteklerin ve engellediklerin (Unity Friends) silinir; arkadaşlarının listesinden de çıkarsın.
- Sunucuda oyuncu numaranın kaydı silinir ve numara eşlemesindeki oyuncu kimliğin kimliksiz bir işaretle değiştirilir (numara kimseye yeniden verilmez, artık sana da bağlı değildir); başka klanlardaki bekleyen katılma isteklerin ve yapımcıya gönderdiğin destek mesajları ve iletişim bilgin (madde 3.16) silinir; hesabına bağlı bütün oyun verileri silinir: ilerlemenin bulut kopyası, klan verilerin, şikâyet sayacın, son giriş günün, maç ödülü kaydın, bekleyen destek hediyelerin ve klan savaşı ödüllerin.
- Unity'deki hesabın, oyuncu kimliğin, oyuncu adın ve varsa Google Play Games bağlantın kalıcı olarak silinir.
- Telefonunda ilerlemen (kupa, altın, elmas, kartlar, istatistikler), oyuncu numaran, arkadaş ve klan sohbeti geçmişin, gönderilmeyi bekleyen destek mesajı, bekleyen maç ödülü ve klan savaşı bildirimi ve destek hediyesinin cihaz kimliği silinir; bildirim planı sıfırdan kurulur. Bu telefondaki kullanım analitiği verisinin silinmesi Unity'den istenir ve analitik o oturumun sonuna kadar kapanır (madde 3.15); istek, Unity'ye ulaşana kadar telefonunda bekler.
Kontrol ayarların ve bildirim izni cevabın telefonunda kalır; bunlar kişisel veri değildir.
Silme yarıda kalırsa (internet koptu, uygulama kapandı) PROFİL'de YENİDEN DENE görünür ve oyun bir sonraki açılışta silmeyi kendiliğinden sürdürür. O süre içinde bulut kopyası yazılmaz, KLAN sekmesi ve hesap bağlama kapalıdır. Bir sunucu adımı tamamlanamazsa (ör. klan sunucusuna ulaşılamadı) sunucu bunu oyuncu kimliğinle günlüğe yazar ve eksik kalanı elle tamamlarız; istersen 9.2'deki adrese yazarak da isteyebilirsin.
Silme geri alınamaz. Oyunu yeniden açarsan oyun sana yeni ve boş bir hesap verir (Play Games açıksa bu yeni hesap Play Games hesabına bağlanır).
HESABIMI SİL'den sonra sunucuda kalanlar. Aşağıdakiler silinen hesabın anonim oyuncu kimliğini taşıyabilir; e-postan ve telefon numaran yoktur (klan kayıtlarında oyuncu adın vardır). Hesap silindiği için bu kimlik artık hiçbir hesapla eşleşmez.
| Kayıt | Neden kalır | Ne kadar |
|---|---|---|
| Gönderdiğin ya da hakkında gönderilmiş şikâyetler (madde 3.7) | Kötüye kullanımı önleme ve inceleme | 180 gün, sonra silinir |
| Satın alma doğrulama kaydı (madde 3.9) | Silinen hesabın makbuzu yeni bir hesapta yeniden kullanılamasın | Belirli bir silme süresi yok |
| Destek yüklemelerinin denetim kaydı (madde 3.14) | Hangi hesaba ne yüklendiğinin hesabı verilebilsin | Belirli bir silme süresi yok |
| Klanın yönetim kaydındaki işlemlerin (kimin kime ne yaptığı; madde 3.11) | Klanın yönetim geçmişi, kötüye kullanım incelemesi | Klanın yeni işlemleri onu son 50 işlemden çıkarana ya da klan silinene kadar |
| Klandan atıldıysan atılma kaydın | Aynı klana 24 saat dönülemesin | 24 saat |
| Klan sohbetine yazdığın iletiler ve "ayrıldı" satırı (adınla) | Klanın konuşma akışı; iletiler başka üyelerin telefonunda da durur | 7 gün, sonra sunucudan silinir |
| Klan savaşı maç kayıtları (savaşan üyeler, odaya giriş ve sonuç bildirimleri) ve klanın son savaşının üye listeleri | Savaş sonucunun incelenmesi ve ödüllerin dağıtılması | Maç kayıtları 10 hafta; üye listeleri bir sonraki savaş eşleşmesine kadar |
| Başka bir oyuncunun kurduğu çevrimiçi maçlardaki oyuncu kimliğin (kuranın maç ödülü kaydı; madde 3.3) | Kuranın kaydıdır; o maçın ödülleri onunla doğrulanır | Kuranın son 8 maçından çıkınca silinir |
| Unity Friends'teki son çevrimiçi durumun | Unity'nin hizmetidir; arkadaşlıkların silindiği için kimse görmez | Unity'nin kurallarına göre |
| Unity'nin satın alma olayları (madde 3.9) | Unity'nin kendi kaydıdır; oyunun silme yolu yoktur | Unity'nin kurallarına göre; silinmesi için 9.2 |
| Sunucu günlükleri (silme işleminin satırı dahil: oyuncu kimliği ve numarası) | Hata ve kötüye kullanım incelemesi | Unity'nin günlük saklama kurallarına göre |
Satın alma olaylarının da silinmesini istersen 9.2'deki adrese yaz ve oyuncu numaranı (ör. #113107) ya da PROFİL'deki DESTEK KODU'nu ekle; isteğini en geç 30 gün içinde yerine getirir, Unity'ye silme talimatı veririz.
9.2 Oyuna girmeden: hesap silme isteği
Oyunu açamıyorsan ya da uygulamayı zaten sildiysen hesabının silinmesini e-postayla isteyebilirsin:
- emekberat19@gmail.com adresine yaz. Konu: Hesap silme isteği.
- Biliyorsan PROFİL ekranındaki oyuncu numaranı (ör.
#113107) ya da oyuncu adını ve kodunu (ör.Ad#1234) ve DESTEK KODU'nu yaz. - İsteğini en geç 30 gün içinde yerine getirir ve sana e-postayla bildiririz.
Silinen veriler 9.1'deki ile aynıdır (klandan ayrılma ve arkadaşlıklar dahil); satın alma yaptıysan satın alma olaylarını, ayrıca kullanım analitiği verisini silmesi için Unity'ye talimat veririz. 9.1'in tablosunda sayılan kayıtlar oradaki gerekçe ve sürelerle kalır. Hesabın Google Play Games'e bağlıysa oyunu yeniden kurup aynı Play Games hesabıyla açtığında hesabına girersin ve 9.1'i kullanabilirsin. Bağlı değilse hesabın anonim olduğu için, uygulamayı sildiysen ve numaranı ya da kodunu bilmiyorsan hesabını bulamayabiliriz. Bu durumda o hesaba ne sen ne de başkası bir daha erişebilir; hesap yalnız anonim kimliği, oyuncu adını, oyuncu numarasını, oyun ilerlemesinin kopyasını ve varsa arkadaş ve klan kayıtlarını içerir.
9.3 Uygulamayı kaldırmak
Uygulamayı kaldırmak telefonundaki kaydı siler; Unity'deki anonim hesabı, ilerlemenin bulut kopyasını, oyuncu numaranı ve klan üyeliğini silmez. Kullanım analitiğinin ham olayları 13 ay sonra kendiliğinden silinir (madde 3.15). Sunucudaki hesabın da silinsin istiyorsan önce 9.1'i kullan ya da 9.2'deki isteği gönder.
10. Hakların
KVKK'nın 11. maddesi ve GDPR'nin 15–22. maddeleri sana şu hakları verir:
- verilerinin işlenip işlenmediğini ve hangi verilerin işlendiğini öğrenme;
- verilerinin bir kopyasını isteme;
- yanlış verinin düzeltilmesini isteme (oyuncu adını oyunun içinden de değiştirebilirsin);
- verilerinin silinmesini isteme;
- işlemenin kısıtlanmasını isteme ve meşru menfaate dayanan işlemeye itiraz etme;
- verilerini taşınabilir biçimde isteme;
- verilerin kimlere aktarıldığını öğrenme;
- zarara uğradıysan giderilmesini isteme.
Başvuru: emekberat19@gmail.com adresine yaz. Seni doğrulayabilmemiz için oyuncu numaranı ya da oyuncu adını ve kodunu ekle. Başvuruna ücretsiz ve en geç 30 gün içinde yanıt veririz.
Şikâyet: Yanıtımızdan memnun kalmazsan Türkiye'de Kişisel Verileri Koruma Kurulu'na (https://www.kvkk.gov.tr), AB'de yaşıyorsan bulunduğun ülkenin veri koruma otoritesine başvurabilirsin.
11. Çocuklar
Sniper Battle 13 yaş ve üstü için tasarlanmıştır. Oyunda stilize (gerçekçi olmayan) bir nişancı şiddeti vardır; çevrimiçi maçlarda tanımadığın oyuncularla karşılaşırsın ve klan sohbetinde tanımadığın oyuncularla yazışabilirsin. 13 yaşından küçük çocuklardan bilerek veri toplamayız. Böyle bir hesap olduğunu öğrenirsek sileriz. Çocuğunun oyunu kullandığını düşünen bir veli emekberat19@gmail.com adresine yazabilir.
12. Güvenlik
- Unity sunucularına giden bütün veriler şifreli gider (HTTPS; maç trafiği için DTLS).
- Sunucuda seni doğrudan tanıtan bir bilgi (gerçek ad, e-posta, telefon) yoktur; hesabını Google Play Games'e bağlasan da yalnız Play Games'in bu oyun için verdiği oyuncu kimliği tutulur. Tek istisna YAPIMCIYA DESTEK'te isteğe bağlı olarak kendin yazdığın iletişim bilgisidir: yalnız yapımcının okuyabildiği alanda durur (madde 3.16).
- Telefonundaki oyun kaydı, telefonunun kendi korumasıyla korunur; bulut kopyasına yalnız senin hesabın ve oyunun sunucusu erişir.
- Oyuncu numarası, klan, satın alma doğrulama, destek hediyesi ve destek mesajı kayıtlarını yalnız oyunun sunucu kodu yazar; oyuncular bunları doğrudan değiştiremez. Destek mesajı yalnız doğrulanmış bir destek alımına bağlanır. Destek yüklemesini yalnız oyunun sunucusunda yetkili olarak tanımlı hesaplar yapabilir.
- Satın alma belirtecinin kendisi sunucuda saklanmaz; yalnız ondan geri çevrilemeyen özeti tutulur.
13. Şu an olmayan, ileride eklenebilecek özellikler
Aşağıdakiler bugün oyunda yoktur. Eklenirse bu politika önceden güncellenir; gerekenler için oyunun içinde onayın istenir.
- Apple ya da Facebook ile giriş: hesabını bağlarsan o hizmetin verdiği kimlik ve gerekirse e-posta adresin. Google Play Games ile giriş bugün vardır (madde 3.12).
14. Değişiklikler
Bu politikayı değiştirirsek yeni sürümü bu sayfada yayımlar ve yürürlük tarihini güncelleriz. Önemli bir değişiklikte oyunun içinde de haber veririz.
15. İletişim
- emek studio
- E-posta: emekberat19@gmail.com
Sniper Battle Privacy Policy
- Effective date: 12 October 2026
- Version: 11 (account deletion: what is deleted and what remains updated)
This policy explains which data the Sniper Battle mobile game (Android package com.emekstudio.sniperbattle) processes, why, where it is kept and how you can have it deleted. The game is made by emek studio.
1. Summary
- The game does not ask for your real name, email address, phone number or postal address. Only in SUPPORT THE DEVELOPER in the SHOP can you optionally write your email address or name, if you would like a reply (section 3.16).
- Your account starts anonymous: on first launch the game gives you a random player ID. On Android your account can be linked to your Google Play Games account; if it is, your progress comes back when you change phones or reinstall the game (section 3.12).
- Personal data sent to servers: this player ID, your Google Play Games player ID if your account is linked, the player name you choose, the player number you are given, your last sign-in day, gameplay data created during online matches, your friends list, the online status shown to your friends, the messages you send to friends, your clan membership and what you write in clan chat if you join a clan, your reports if you report a player, a copy of your game progress, purchase events, the purchase token used to verify a purchase, your gift record if the support team granted something to your account, your optional support message and contact details if you support the developer, usage analytics events if you allow them, and technical diagnostics data.
- Your progress (trophies, gold, gems, cards, what you unlocked and bought, missions, statistics) is kept on your phone; so that it is not lost, a copy linked to your account is stored in Unity's data service (section 3.6).
- We do not sell your data.
- The game shows Google AdMob ads. AdMob may process your device's advertising ID; in the EU and the UK your consent is asked before personalised ads, and on iPhone your permission is asked before you are tracked across other apps (section 3.8).
- The game has real-money purchases; payment goes through Google Play or the App Store and your card details never reach us. Unity's purchasing package, which connects purchases to the game, sends purchase events and a session event each time the game starts to Unity; Unity processes them on our behalf and for its own accounting and fraud prevention purposes (section 3.9).
- The game sends usage events to Unity Analytics to measure how it is played: first steps (tutorial, first matches, shop), match result and length, matchmaking wait time and the screen you were on when you left the game. In the EU, the UK and Switzerland this happens only if you allow it in the consent window when the game opens; elsewhere you can turn it off in AYARLAR → GİZLİLİK → ANALİTİĞİ KAPAT (Settings → Privacy → Stop analytics) (section 3.15).
- The game's server verifies with Google the purchases you make on Google Play. So that the same receipt cannot be used on another account, the record of this verification is kept even if you delete your account (section 3.9).
- On Android 13 and later the game asks once for permission to show notifications. Notifications are scheduled only on your phone; no data is collected for them (section 4).
- Changed in this version: account deletion (section 9). HESABIMI SİL now also removes you from your clan and deletes your friendships, your ID in the number mapping and all of your game data on the server. Added in the previous version: the developer support message (section 3.16).
- You can delete your account at any time with PROFİL → HESABIMI SİL (Profile → Delete my account). What is deleted, the few server records that remain deliberately or until their period ends, and how you can have them deleted are in section 9.
2. Data controller
Your personal data is processed, under Turkey's Personal Data Protection Law No. 6698 (KVKK) and the EU General Data Protection Regulation (GDPR), by:
- Data controller: emek studio (the game's developer)
- Email: emekberat19@gmail.com
3. Data we process
3.1 Player ID
When you first open the game, Unity Gaming Services (Unity Authentication) gives you an anonymous player ID. It is a string of letters and numbers; it is not your name, email or phone number. A session key and a random installation ID generated by Unity are stored on your phone so that you stay signed in on the same device. Your player ID is shown on the PROFİL (Profile) screen as the DESTEK KODU (support code); you can include it in support and deletion requests.
Why: to recognise your account and let you join online matches.
On Android your account may be linked to your Google Play Games account; your player ID can then also be reached with your Play Games account (section 3.12).
3.2 Player name
On first launch you choose a player name (if you do not, the name the game suggests is used). The name is sent to Unity's player name service. Unity adds a four-digit code to the end of it (for example Name#1234). The PROFİL (Profile) screen shows your player number if you have one (section 3.10), otherwise this code.
Do not use your real name, phone number or address as your player name. The rules are in the Terms of Use.
Why: to show you on your profile, to your friends and to your clan.
3.3 Online match data
When you join an online match, your phone connects to Unity's game servers. The following is processed:
- Room information: the room name, the number of seats and whether the match has started. It is deleted when the room is empty.
- In-match gameplay data: your character's position, your aim and shots, hits and the turn state. This data is sent to the other players in the match; it is not stored on a server.
- Match reward record: the server calculates the trophies and gold of an online Normal match (against cheating). For this, the account of the player who created the match keeps the match number, the IDs of the players in it, the start and end time and the finishing order (the creator's last 8 matches); your account keeps the rewards you received (last 50 matches: your place, trophies, chest) and daily counters. The match's gameplay data (positions, shots) is not in these records.
- Connection information: your IP address and the approximate region derived from it (country or region level). It is used to pick the server closest to you. We do not access your phone's GPS location.
Why: to run the online match and to calculate the match reward correctly on the server.
During a match, other players see your seat name, not your player name.
3.4 Technical diagnostics
Unity, the game's engine, sends technical diagnostics data to find problems such as crashes or freezes: crash logs, performance measurements, device model, operating system version and an identifier tied to the device or the installation. Unity's online services also keep similar technical data to monitor connection problems.
Why: to keep the game stable and fix bugs.
3.5 Friends, online status and messages
When you use the ARKADAŞLAR (Friends) tab, the following is processed in Unity's friends service (Unity Friends):
- Friends list: players you added and who added you, pending requests and players you blocked. A player you send a request to sees your player name and code (for example
Name#1234). Someone who knows your number can find you by it and send you a request (section 3.10). - Online status: whether you are in the menu, searching for a match, in a friend room or in a match; if you are in a friend room, the room's code and how full it is (so that your friends can join); your trophies, rank tier and the character you picked. Only your friends see this.
- Messages: a message you write to a friend is relayed through Unity to that friend only and is not stored on a server; if your friend is offline at that moment, it is not delivered. Chat history stays only on your phone (the last 50 lines per friend, for at most 30 days). Inappropriate words are filtered on your phone before sending.
- Blocking: a player you block cannot send you requests or messages; your chat history with them is deleted from your phone.
Why: so you can find your friends, play together and message them.
3.6 Game save and its cloud copy
Your game save is kept on your phone and contains:
- trophies, best trophies, gold, gems, cards, unlocked characters, rifles and equipment, what you have equipped;
- daily missions, trophy road and pass progress;
- statistics: matches, wins, shots, hits, headshots, streaks;
- the name you chose, the version of the Terms of Use you accepted, your player number;
- the products you bought with real money, the transaction numbers given by the store and a mark on orders the server could not verify (section 3.9);
- the IDs of the support gifts you received (section 3.14);
- ad counters (time of the last ad, number of rewarded videos watched today).
A copy of this save is stored in Unity's data service (Unity Cloud Save), linked to your account, in an area that only your account and the game's server can access; other players cannot see it. The copy is updated when a match ends, after a purchase, when you return to the menu and when the game goes to the background; it is read when the game opens and merged with the save on your phone. This way your progress is not lost on another device you sign in to with the same account. If your account is linked to Google Play Games, the game signs in to the same account after you reinstall it or change phones and the copy comes back (section 3.12); if it is not linked, the game opens a new account and cannot reach the old copy.
The following stays only on your phone and is not sent to us or to Unity: your control, sound, notification and match settings, your notification schedule (section 4) and your friend chat history (section 3.5).
If you uninstall the app, the save on your phone is deleted; the cloud copy is kept until your account is deleted (section 9).
3.7 Player reports
When you report a player with ŞİKÂYET ET (Report) — from a friend card, a chat or a friend request — the following record is stored in Unity's data service (Unity Cloud Save), in a private area that only we can read:
- your player ID, the reported player's ID and their player name at that moment;
- the reason you chose (inappropriate name, insults/swearing, cheating, spam, other) and your short note, if you wrote one;
- if you have a chat with that player, its last 10 messages at most (yours and theirs; from the history on your phone, as filtered);
- the time of the report and the game version.
If another player reports you, the same record contains your player ID, your name and your messages in that chat. The reported player is not told who reported them. To prevent abuse you can report the same player once every 24 hours and send at most 10 reports in 24 hours; for this, the times of your recent reports are kept linked to your account.
Why: to review behaviour that breaks the Terms of Use (swearing, harassment, inappropriate names, cheating) and, if needed, warn the player or close their account.
3.8 Ads (Google AdMob)
The game shows interstitial ads between matches and optional rewarded videos. The ads are served by Google AdMob. To show ads, count impressions and prevent fraud, AdMob processes: your device's advertising ID (the Android advertising ID; on iPhone the IDFA only if you allow it), your IP address and the approximate location derived from it, device and app information (model, operating system, language) and your interaction with the ad (impression, tap, viewing).
- In the EU, the European Economic Area and the UK Google's consent window appears when the game opens; personalised ads are shown only if you consent. You can change your decision at any time in AYARLAR → GİZLİLİK → REKLAM TERCİHLERİ (Settings → Privacy → Ad choices).
- On iPhone Apple's permission prompt asks whether you may be tracked across other apps and websites; if you decline, your advertising ID is not used.
- The game works the same without consent; ads are then not personalised or not shown at all.
- Buying REKLAMLARI KALDIR (Remove ads) turns interstitial ads off; rewarded videos stay optional.
Google also processes this data under its own privacy policy: https://policies.google.com/technologies/partner-sites
3.9 Real-money purchases
Gem bundles, the starter pack and REKLAMLARI KALDIR (Remove ads) are bought with real money through Google Play or the App Store. The store takes the payment; your card and payment details never reach us or Unity. The store tells the game which product was bought, a transaction number and a receipt. The product and transaction number are kept in the game save and its cloud copy (section 3.6) so that the same product is not granted twice. One-time products (Remove ads, starter pack) are restored by the store when you reinstall the game (on iPhone: MAĞAZA → SATIN ALIMLARI GERİ YÜKLE, Shop → Restore purchases).
Purchase verification. When you make a purchase on Google Play, the game sends the purchase token given by the store, the product ID and the store's name to the game's server (Unity Cloud Code). The server knows which account the purchase comes from through your session, and asks Google's verification service (Google Play Developer API) about the token: was the payment really taken, and is it the same product. Only the token and the game's package name are sent to Google in this request; Google already knows this order.
So that the same receipt cannot be used a second time on another account, the server keeps a verification record: not the token itself, but a hash of it that cannot be turned back into the token (the first 128 bits of its SHA-256 hash), your player ID, the product, the time of the first verification and whether the purchase was a store test purchase. The record is kept in Unity's data service (Unity Cloud Save), in a private area that only the game's server can access; neither you nor other players can see it. One-time products (REKLAMLARI KALDIR / Remove ads, the starter pack) belong to the store account and can also be granted to a new account opened after a reinstall; this is why a record can hold up to 3 player IDs.
This record is kept even if you delete your account: so that a deleted account's receipt cannot be reused on a new account to get the product a second time (preventing fake or double use). The record is kept for as long as needed to prevent fraud; there is no fixed deletion period.
If the server cannot be reached at that moment, your payment is not lost: the product is granted and the order is marked "not verified" in the game save (the last 20 orders). If the server says the purchase is invalid or belongs to another account, the product is not granted. Purchases on iPhone (App Store) are not verified on the server today; the transaction number is sent to the server but not stored.
Purchase events (Unity IAP). Unity's purchasing package (Unity IAP), which connects purchases to the game, sends the following events to Unity's measurement service (Unity Insights):
- a session event when the game starts and you are signed in to your account (even if you never buy anything);
- a purchase event when you start a purchase, when the payment is taken, when the product is delivered or when a purchase fails.
These events contain: your player ID and the Unity installation ID; the product (name, description, type, quantity), its price and currency; the store's transaction number, receipt and signature (on Google Play the order details and purchase token, on the App Store the transaction details); the reason, if a purchase failed; device information (model, operating system version, language and region settings, total storage space, when the device was last started); on iPhone, Apple's identifier for this developer (IDFV); the game and engine versions, when and how the app was installed; the time of the event and a session ID. Your IP address reaches Unity as part of the connection; Unity derives your country from it and from your region settings. Your advertising ID is not part of these events. The game has no setting to turn this off; this is how the package itself works.
Unity processes this data in two roles: on our behalf for the purchasing function (as a processor) and on its own behalf for its internal financial reporting and auditing, legal obligations, security and fraud prevention (as an independent controller). Unity's privacy notice for the purchasing package: https://docs.unity.com/en-us/iap/privacy-and-consent/overview
Why: to grant the product you bought, track payment and delivery, and prevent fraud.
3.10 Player number
On your first online sign-in the game's server (Unity Cloud Code) gives you a permanent player number (for example #113107). The number shows the year and month you registered and which player you were that month: 113107 = the game's 1st year, the 131st player of July. The number is given once, never changes and is never given to another player.
The following is stored in Unity's data service (Unity Cloud Save); only the game's server writes it, players cannot change it:
- your number record, linked to your account (number, year, month, sequence);
- a mapping between your number and your anonymous player ID, used to find a player by number (only the server reads it);
- the monthly registration counters (they contain no personal data).
Your number is also in the game save on your phone and its cloud copy (section 3.6).
Who sees it: you see your number on the PROFİL (Profile) and ARKADAŞLAR (Friends) screens; it is not sent to your friends with your online status. When someone you share your number with types it into ARKADAŞ EKLE (Add friend), the server finds the player ID behind the number and a friend request is sent to you. The list of numbers is not shown to anyone; to find you this way someone needs to know your number (numbers are given in sequence, so they can be guessed). A person who types your number can only send you a friend request; they may see your player name in the request they sent.
Why: so that your friends can find you with a short number instead of typing your name and code.
The number stays reserved indefinitely so that it is never given to anyone else. HESABIMI SİL (Delete my account) deletes your number record and replaces your player ID in the mapping with an anonymous marker: the number is never given out again and is no longer linked to you (section 9.1).
3.11 Clans
The clan feature appears in the game as the KLAN (Clan) tab once its server is published; until then the data in this section is not processed. When you create a clan, join one or send a request, the following is stored in Unity's data service (Unity Cloud Save) and processed by the game's server code (Unity Cloud Code):
- Clan information: the clan's name, tag, badge, description, join type (open or by request), minimum trophies, creation date, leader, member count and clan trophies. Clan information is public: every player sees it in KLAN ARA (Clan search).
- Member list: each member's player ID, player name, role (leader, elder, member), join date, trophies and weekly trophies. In the game the member list is shown to the clan's members; because it sits in the same public area as the clan information, it should not be considered private.
- Join requests: the leader and elders of the clan you send a request to see your name, your trophies and the time of the request. A request is valid for 3 days; at most 3 of your requests can be pending at once.
- Kick record: the ID of a player kicked from a clan is kept in the clan's record for 24 hours so that they cannot rejoin that clan.
- Management log: the clan's last 50 management actions (accepting or declining a request, role changes, kicks, settings changes; who did what to whom and when). Only we read it.
- Your clan data: which clan you are in, when you joined and left, and your pending requests (linked to your account, only the server writes it); and, so that your clan mates can see you as "online", your last seen time and your clan's ID (in a public area).
- Clan chat: the messages you write in clan chat are stored on the server with your name and the time, and shown only to the clan's members. The server keeps the last 100 messages per clan; messages older than 7 days are deleted. Inappropriate words are filtered; the leader and elders can delete a message or mute a member for 24 hours. System lines such as joined, left, kicked, role changed and room opened also appear in the chat. A copy of the chat is also kept on your phone with the same limits (last 100 messages, 7 days); it is deleted from your phone when you leave the clan.
- Clan room: when you open a clan room, the room's code, your name and player ID, the game mode, seats and how full it is, the map and the time are written to the clan's record so that members can see and join the room. The announcement is removed when the match starts or you leave the room; it expires if not updated for 30 minutes.
- Clan war: for the weekly clan war, the pairing of participating clans, the members who fight, match result reports, clan trophies, season points and clan rewards are kept on the server. Results and clan rankings may be visible to other players.
Why: to create and run clans, let members play and chat together, organise clan wars and prevent abuse.
When you leave with KLANDAN AYRIL (Leave clan) or are kicked, you are removed from the member list; when the last member leaves, the whole clan is deleted. HESABIMI SİL also removes you from your clan; for what stays in the clan's records, see section 9.1.
3.12 Sign in with Google Play Games and account linking
On Android the game supports signing in with Google Play Games. It has one purpose: bringing your progress back when you change phones or uninstall and reinstall the game.
- How it works: if Play Games is signed in on your phone, the game looks for the player account linked to your Play Games account when it opens after a new installation, and signs in to it if there is one; otherwise it opens a new player account linked to your Play Games account. If you already play with an account on your phone, the game never switches you to another account without asking.
- PROFİL → GOOGLE İLE BAĞLA (Profile → Link with Google): adds your Play Games account to your existing account; your player ID, name, friends and progress stay the same. If your Play Games account is already linked to another player account, you get two choices: O HESABA GEÇ (switch to that account: its cloud progress comes back and the game restarts; the unlinked progress on this phone is lost) or VAZGEÇ (cancel: nothing changes).
- PROFİL → BAĞLANTIYI KALDIR (Profile → Unlink): removes the link between your Play Games account and your player account; your account then stays only on this phone.
- Data processed: Google gives the game a one-time server access code for signing in. Unity's account service (Unity Authentication) verifies this code with Google and links your Google Play Games player ID (a string of letters and numbers that Play Games issues for this game) to your account. The game only asks Play Games for the basic profile permission (
games_lite); it does not receive your Google account's email address, real name or contacts. Your Play Games gamer name and profile picture are not shown or stored by the game. - Where: the link (your Play Games player ID and your player ID) is stored with your account in Unity's account service. The data Google processes for Play Games is subject to Google's privacy policy: https://policies.google.com/privacy
Why: so that you can sign in to your account on another phone or after reinstalling, and your progress is not lost.
3.13 Last sign-in day
Each time the game signs in to your account, it writes your last sign-in day (the date only; no time) to Unity's data service (Unity Cloud Save). The record is linked to your account and kept in an area that only your account and the game's server can access; other players cannot see it. Each sign-in replaces the previous day; no sign-in history is kept. The day is taken from the server's clock, not your phone's.
Why: account maintenance (for example, to be able to identify accounts that have not been used for a long time).
The last sign-in day is kept until your account is deleted; HESABIMI SİL (Delete my account) deletes it too (section 9.1).
3.14 Support grants
If a purchase did not reach your account, or you lost something because of a bug, you can write to us (section 15). Our support team (emek studio) can then grant gems, gold or cards to your account. Only accounts set up as authorised on the game's server can do this.
- Gift record: a grant first waits on your account as a pending gift in Unity's data service (Unity Cloud Save): the gift's ID, type, amount, short reason and time. Only the game's server writes this record; players cannot change it. While the game is open, it asks from time to time whether you have a pending gift and sends a random ID that your phone generated for this game (not a hardware ID). If there is a gift, it is tied to the first phone that receives it so that it cannot be received twice: this ID and the times the gift was received and applied are written to the record. You see the gift in a window together with its reason; it is added to your game save and its cloud copy (section 3.6). The last 20 received gifts stay in the record; older ones are deleted.
- Audit log: for each grant, who granted it (the authorised account's player ID), to whom (your player ID and player number), how much, when and for what reason is stored in Unity's data service (Unity Cloud Save), in a private area that only we can read. The granting account's ID is not written to your gift record.
Why: to give back something you lost; to review grants and prevent their misuse.
HESABIMI SİL (Delete my account) also deletes the pending gift record. The audit log, however, is kept even if you delete your account: so that we can account for what was granted to which account and grants cannot be misused. It is kept for as long as needed for this purpose; there is no fixed deletion period.
3.15 Usage analytics
To improve the game we measure how it is played. For this the game sends the following events to Unity Analytics (Unity Gaming Services):
- First steps: the game's first launch, the tutorial starting and finishing or being skipped, the first match starting and ending, the 5th match ending, the first time the shop (MAĞAZA) is opened and the first real-money purchase. Each is sent once from this phone.
- Match end: the type of match (tutorial, single player, online, friend room), its result and your placement, how many players it had, its length and which match it was on this phone.
- Matchmaking: how long you waited in MAÇ ARA (Find match) and the outcome (an opponent was found, the time ran out or you cancelled).
- Leaving the game: the screen you were on when the game went to the background and how long you had been playing.
- Purchases: for a real-money purchase Unity's purchasing package sends a purchase event to the same service with the product, price, currency and transaction details (the same kind of data as in section 3.9).
Together with these, Unity Analytics automatically collects the start and end of each session, the installation ID and player ID, device model, operating system, language, game version and the country derived from your IP address. The events do not contain your name, your messages or your advertising ID.
Permission. In the EU, the UK and Switzerland analytics is turned on only if, in the consent window when the game opens (section 3.8), you allowed the purposes "store and/or access information on a device" and "measure content performance"; you can change your decision in AYARLAR → GİZLİLİK → REKLAM TERCİHLERİ (Settings → Privacy → Ad choices). No event is sent until a decision is made. Elsewhere analytics is on; you can turn it off with AYARLAR → GİZLİLİK → ANALİTİĞİ KAPAT (Settings → Privacy → Stop analytics) and back on with the same button. Once it is off, no new events are sent.
Why: to see at which step players leave the game, how long matchmaking takes and how balanced matches are, and to fix the game accordingly.
Unity processes this data on our behalf. Raw event records are kept at Unity for 13 months and then deleted automatically; summary figures calculated from them (for example the number of daily players) are kept until their deletion is requested. HESABIMI SİL (Delete my account) also asks Unity to delete the analytics data of this phone (section 9.1).
3.16 Supporting the developer and support messages
With SUPPORT THE DEVELOPER in the SHOP you can support the game's developer with real money (coffee, burger, gift or trophy tier). Payment is made only through Google Play or the App Store and is verified like other purchases (section 3.9). Support gives no in-game advantage; a SUPPORTER badge appears on your profile (this flag is kept in your game save and its cloud copy, section 3.6).
Along with your support you can optionally write the following; both are optional, and you can support without them:
- a message (up to 300 characters);
- contact details (up to 80 characters): your email address or name, only if you would like a reply.
Once the payment is completed in the store and the product is given to you, the following goes to the game's server: your message, your contact details, the tier you chose, the hash from the purchase's verification record (not the token itself, section 3.9), your player ID, your player name and player number at that moment, and the time. If you do not pay or you cancel, the message is not sent. Without internet the message waits on your phone and is sent once when the connection returns; until then it stays only on your phone (for at most 30 days).
The record is kept in Unity's data service (Unity Cloud Save) in a private area that only the game's server can read and write. Only the developer (the account set up as authorised on the game's server) reads it; it is not shown to other players and not shared with anyone.
Why: to thank you for your support, read your message and, if you left contact details, reply to you. We do not use your contact details for any other purpose (ads, newsletters).
Support messages and contact details are kept for 12 months and then deleted. HESABIMI SİL (Delete my account) deletes them immediately (section 9.1). The purchase itself is recorded as described in section 3.9.
4. Data we do not collect
The game does not collect, and does not ask permission for: your real name, email address (unless you choose to write it in SUPPORT THE DEVELOPER, section 3.16), phone number, postal address, contacts, photos, camera, microphone, precise (GPS) location, payment details, health data or browsing history. The advertising ID is processed by the ad network Google AdMob, not by the game itself (section 3.8); the events the purchasing package sends to Unity and the usage analytics events do not contain the advertising ID (sections 3.9 and 3.15). Signing in with Google Play Games does not give the game your Google account's email address or name either (section 3.12).
The permissions the game requests on Android: internet access, view network state, vibration, advertising ID and ad measurement (AdMob, section 3.8; including the permissions AdMob's background work needs to start after the device boots, keep the device awake and run a foreground service), purchases through Google Play and showing notifications. Only the notification permission opens a permission prompt on your phone (on Android 13 and later); the others do not.
Notifications. On Android 13 and later the game asks for the notification permission once: not at launch, but when you return to the menu from your first match result. If you decline, it is not asked again and the game works the same. On Android 12 and earlier there is no separate permission prompt. Notifications are local notifications: they are scheduled and shown on your phone. No server or notification service is used for them; no data is collected or sent. Topics: daily missions refreshed, an unclaimed SÜPER PASS (Super Pass) reward and, if you have not played a match for 2 days, a "your rivals are waiting" reminder. At most 1 notification a day; none between 22:00 and 10:00 (Turkey time). You can turn notifications off in AYARLAR → Bildirimler (Settings → Notifications) or withdraw the permission in your phone's settings. Your notification setting and the notification schedule stay only on your phone. On iPhone the game does not send notifications today.
5. Purposes and legal bases
| Data | Purpose | KVKK basis | GDPR basis |
|---|---|---|---|
| Player ID, installation ID | Running your account, connecting you to online matches | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Google Play Games player ID and account link | Signing in to your account on another phone and after reinstalling, bringing your progress back | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Player name | Showing you on your profile | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Player number and number mapping | Letting your friends find you by number | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Online match data and match reward record, IP address, approximate region | Running the match, picking the closest server, calculating the match reward on the server | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Technical diagnostics | Finding and fixing crashes and bugs | Legitimate interest (Art. 5/2-f) | Legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Reviewing rule violations and cheating | Protecting fair play | Legitimate interest (Art. 5/2-f) | Legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Player reports (report record and evidence messages) | Reviewing abuse, protecting players | Legitimate interest (Art. 5/2-f) | Legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Ad data (advertising ID, IP, device information, ad interaction) | Showing and measuring ads, preventing fraud | Personalised ads: explicit consent (Art. 5/1); non-personalised ads: legitimate interest (Art. 5/2-f) | Personalised ads: consent (Art. 6(1)(a)); non-personalised ads: legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Game progress and its cloud copy | Keeping your progress, preventing its loss, continuing on another device with the same account | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Purchased product and transaction number | Granting the product, never granting it twice | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Purchase and session events (Unity IAP) | Running purchases, tracking payment and delivery, preventing fraud | Purchase events: establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c); session event and fraud prevention: legitimate interest (Art. 5/2-f) | Purchase events: performance of a contract (Art. 6(1)(b)); session event and fraud prevention: legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Purchase verification (purchase token; in the verification record the token's hash, player ID, product, time) | Verifying the payment, preventing the same receipt from being used on another account | Verification: establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c); keeping the verification record after account deletion: legitimate interest (Art. 5/2-f) | Verification: performance of a contract (Art. 6(1)(b)); keeping the verification record after account deletion: legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Last sign-in day | Account maintenance | Legitimate interest (Art. 5/2-f) | Legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Usage analytics (section 3.15) | Measuring how the game is played and improving it | Legitimate interest (Art. 5/2-f); you can stop it with ANALİTİĞİ KAPAT | Consent (Art. 6(1)(a)); you can withdraw it in REKLAM TERCİHLERİ |
| Support grant gift record | Giving back something you lost | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Support grant audit log | Reviewing grants, preventing misuse | Legitimate interest (Art. 5/2-f) | Legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Developer support message and optional contact details (section 3.16) | Thanking you for your support, reading your message, replying if you wish | Explicit consent (Art. 5/1): you write and send the message and contact yourself | Consent (Art. 6(1)(a)): you write and send them yourself; you can withdraw it by asking for deletion |
| Clan information, membership, requests, clan chat, clan room and clan war | Creating and running clans, playing together | Establishment and performance of a contract (Art. 5/2-c) | Performance of a contract (Art. 6(1)(b)) |
| Clan management log and kick record | Reviewing abuse, protecting clans | Legitimate interest (Art. 5/2-f) | Legitimate interest (Art. 6(1)(f)) |
| Answering a legal request | Complying with a legal obligation | Legal obligation (Art. 5/2-ç) | Legal obligation (Art. 6(1)(c)) |
"Contract" here means the Terms of Use: by playing the game you accept these terms. The legal bases for the purposes for which Unity processes purchase data on its own behalf (section 3.9) are in Unity's own privacy policy.
6. Who we share data with
We do not sell your data. Data reaches others only in these cases:
- Unity Technologies: provides the game's online services (account and account link, player name, player number, rooms and matchmaking, match servers, friends, clans, player reports, the cloud copy of your progress, the last sign-in day, purchase verification, support grants, developer support messages and usage analytics), the purchasing package and engine diagnostics. Unity processes this data on our behalf. Unity also processes purchase events on its own behalf for its accounting, legal obligations and fraud prevention (section 3.9). Unity's own privacy policy: https://unity.com/legal/privacy-policy
- Google (Play Games Services): verifies you when you sign in with Play Games and passes your Play Games player ID to Unity's account service (section 3.12). Google's privacy policy: https://policies.google.com/privacy
- Google (AdMob): processes the data in section 3.8 when showing ads. Google's privacy policy: https://policies.google.com/privacy
- Google (connectivity check): to tell whether you are online, the game sends an empty request to
www.gstatic.com/generate_204(and, at the same time, to Unity's sign-in server). No personal data is sent in this request; only your IP address and standard connection information reach Google's server logs. Google's privacy policy: https://policies.google.com/privacy - Google Play and the Apple App Store: take the payment for real-money purchases and tell the game which product you bought. The game's server asks Google Play whether a purchase is genuine; only the purchase token and the game's package name are sent to Google in this request (section 3.9).
- Other players in the match: in an online match, your character's movements and shots are sent to their screens.
- Your friends: see your online status and the messages you write to them; a player you send a request to sees your player name. Someone you share your number with can find you by it and send you a request.
- Your clan mates and other players: clan information is public; your clan's members see your name, role, trophies, last seen time, what you write in clan chat and the clan rooms you open; your join request goes to that clan's leader and elders.
- Authorities: only when required by law.
7. International transfers
The game's online services run on Unity's servers, which are outside Turkey. The match server is chosen from the region closest to you; in measurements from Turkey this was a server in Western Europe (the Netherlands). The account, player name, player number, room, friends, clan, progress copy, last sign-in day, purchase events, purchase verification, support grant, developer support message, usage analytics and diagnostics services run on Unity's global infrastructure and may be processed in other countries, including the United States. Ad data, Play Games sign-in and purchase verification are also processed on Google's global infrastructure, in other countries including the United States.
This transfer is made because the online game cannot be provided without this infrastructure. It relies on safeguards that comply with Article 9 of KVKK and Chapter V of the GDPR: Unity's Data Processing Addendum and Google's ads data protection terms; both incorporate the European Commission's standard contractual clauses.
8. How long we keep data
| Data | Retention |
|---|---|
| Player ID and player name | Until you delete your account |
| Google Play Games link | Until you unlink it (PROFİL → BAĞLANTIYI KALDIR) or delete your account |
| Player number record and number mapping | The number stays reserved indefinitely so that it is never given to anyone else. HESABIMI SİL deletes your number record and removes your player ID from the mapping (section 9.1) |
| Room information | For the duration of the match; deleted when the room is empty |
| In-match gameplay data | Not stored on a server; discarded after it is relayed to the other players |
| Match reward record | Your record (last 50 matches and daily counters) until you delete your account. A match in its creator's record (including the player IDs) is deleted when it drops out of the creator's last 8 matches; HESABIMI SİL does not delete your ID from someone else's record (section 9.1) |
| Friends list and blocked players | Until you remove the friend or unblock the player; HESABIMI SİL deletes all of them (section 9.1) |
| Online status | Only the latest status is kept; each change replaces the previous one |
| Messages | Not stored on a server; chat history on your phone for at most 30 days, deleted immediately by HESABIMI SİL |
| Player reports | 180 days; deleted when this period ends. Kept until then even if the account is deleted (abuse prevention) |
| Report counter (times of your recent reports) | Entries older than 24 hours are removed with each new report. Deleted by HESABIMI SİL |
| Clan information, member list and management log (last 50 actions) | As long as the clan exists; the whole clan is deleted when the last member leaves. Your member row is deleted when you leave, are kicked or use HESABIMI SİL; actions in the management log are deleted when newer actions push them out of the last 50 |
| Clan join request | At most 3 days; removed when accepted, declined or expired. HESABIMI SİL deletes pending ones |
| Clan kick record | 24 hours; deleted by the daily maintenance once expired |
| Clan chat | On the server the last 100 messages per clan, for at most 7 days (HESABIMI SİL does not delete what you wrote or the "left" line; they are deleted after this period); the copy on your phone with the same limits, deleted when you leave the clan or use HESABIMI SİL |
| Clan room announcement | Removed when the match starts or the owner leaves the room; expires if not updated for 30 minutes |
| Clan war results, clan trophies and season points | As long as the clan exists |
| Clan war match records (fighting members, room check-ins and result reports) | 10 weeks, then deleted by the daily maintenance; the fighter, reserve and eligible member lists of the clan's latest war until the next war pairing. HESABIMI SİL does not delete them (section 9.1) |
| Your clan data (your clan, your requests, your last seen time) | Updated when you leave the clan; HESABIMI SİL deletes all of it (section 9.1) |
| Connection and technical diagnostics data, server logs | According to Unity's own retention rules |
| Ad data (AdMob) | According to Google's own retention rules: https://policies.google.com/technologies/retention |
| Purchase record (product, transaction number) | On your phone until you uninstall the app, in the cloud copy until you delete your account (the last 50 transactions; the "not verified" mark for the last 20 orders); the store's own record follows the store's rules |
| Purchase verification record (the token's hash, player ID, product, time) | For as long as needed to prevent fraud; there is no fixed deletion period. Kept even if you delete your account (section 3.9) |
| Last sign-in day | Until you delete your account; each sign-in replaces the previous day |
| Support grant gift record | Until the pending gift is received; the last 20 received gifts stay in the record. Deleted by HESABIMI SİL |
| Support grant audit log | For as long as needed to review grants and prevent misuse; there is no fixed deletion period. Kept even if you delete your account (section 3.14) |
| Developer support message and contact details | 12 months, then deleted; HESABIMI SİL deletes them immediately. A message that could not be sent waits on your phone for at most 30 days (section 3.16) |
| Purchase and session events (Unity IAP) | According to Unity's rules: per Unity's notice, order data until its deletion is requested, service logs 90 days. Not deleted automatically when you delete your account (section 9) |
| Usage analytics events (Unity Analytics) | Raw events 13 months, then deleted automatically; summary figures until their deletion is requested. HESABIMI SİL requests their deletion (section 9.1) |
| Game save on your phone | Until you uninstall the app or press HESABIMI SİL |
| Cloud copy of your game progress | Until you delete your account (HESABIMI SİL or the request in 9.2); uninstalling the app does not delete it |
9. Deleting your account and data
9.1 Inside the game
Press PROFİL → HESABIMI SİL (Profile → Delete my account) and confirm a second time. An internet connection is required. Deletion runs in this order; even if a step fails, your account is still deleted:
- If you are in a clan, you leave the clan (if you are the leader, leadership passes to a member; if you are the last member, the whole clan is deleted).
- Your friendships, incoming and outgoing friend requests and blocked players (Unity Friends) are deleted; you are also removed from your friends' lists.
- On the server your player number record is deleted and your player ID in the number mapping is replaced with an anonymous marker (the number is never given out again and is no longer linked to you); your pending join requests to other clans and the support messages and contact details you sent to the developer (section 3.16) are deleted; all game data linked to your account is deleted: the cloud copy of your progress, your clan data, your report counter, your last sign-in day, your match reward record, your pending support gifts and clan war rewards.
- Your account at Unity, your player ID, your player name and your Google Play Games link, if any, are permanently deleted.
- On your phone your progress (trophies, gold, gems, cards, statistics), your player number, your friend and clan chat history, a support message still waiting to be sent, pending match reward and clan war reports and the gift device ID are deleted; the notification plan is rebuilt from scratch. Unity is asked to delete the usage analytics data of this phone, and analytics stays off until the end of that session (section 3.15); the request waits on your phone until it reaches Unity.
Your control settings and your answer to the notification permission stay on your phone; they are not personal data.
If deletion is interrupted (connection lost, app closed), YENİDEN DENE (Try again) appears in PROFİL and the game continues the deletion by itself on the next launch. Until then the cloud copy is not written, and the clan tab and account linking are closed. If a server step cannot be completed (for example the clan server could not be reached), the server logs it with your player ID and we complete the rest by hand; you can also ask for it at the address in 9.2.
Deletion cannot be undone. If you open the game again, it gives you a new, empty account (if Play Games is signed in, this new account is linked to your Play Games account).
What remains on the server after HESABIMI SİL. The following may carry the deleted account's anonymous player ID; they do not contain your email address or phone number (clan records contain your player name). Because the account is deleted, this ID no longer matches any account.
| Record | Why it remains | How long |
|---|---|---|
| Player reports you sent or that were sent about you (section 3.7) | Preventing and reviewing abuse | 180 days, then deleted |
| Purchase verification record (section 3.9) | So that a deleted account's receipt cannot be reused on a new account | No fixed deletion period |
| Audit log of support grants (section 3.14) | So that we can account for what was granted to which account | No fixed deletion period |
| Your actions in the clan's management log (who did what to whom; section 3.11) | The clan's management history, abuse review | Until the clan's newer actions push it out of the last 50, or the clan is deleted |
| Your kick record, if you were kicked from a clan | So that you cannot rejoin the same clan for 24 hours | 24 hours |
| Messages you wrote in clan chat and the "left" line (with your name) | The clan's conversation; messages are also on other members' phones | 7 days, then deleted from the server |
| Clan war match records (fighting members, room check-ins and result reports) and the member lists of the clan's latest war | Reviewing war results and distributing rewards | Match records 10 weeks; member lists until the next war pairing |
| Your player ID in online matches created by another player (the creator's match reward record; section 3.3) | It is the creator's record; that match's rewards are verified with it | Deleted when it drops out of the creator's last 8 matches |
| Your last online status at Unity Friends | It is Unity's service; nobody sees it because your friendships are deleted | According to Unity's rules |
| Unity's purchase events (section 3.9) | Unity's own record; the game has no way to delete it | According to Unity's rules; see 9.2 to have them deleted |
| Server logs (including the deletion's own line: player ID and number) | Reviewing errors and abuse | According to Unity's log retention rules |
If you want the purchase events deleted too, write to the address in 9.2 and include your player number (for example #113107) or the DESTEK KODU (support code) from PROFİL; we complete your request within 30 days at the latest and instruct Unity to delete them.
9.2 Without opening the game: account deletion request
If you cannot open the game, or you have already uninstalled it, you can ask for your account to be deleted by email:
- Write to emekberat19@gmail.com. Subject: Account deletion request.
- If you know them, include the player number (for example
#113107) or the player name and code (for exampleName#1234) shown on the PROFİL screen, and the DESTEK KODU (support code). - We complete your request within 30 days at the latest and confirm by email.
The data deleted is the same as in 9.1 (including leaving the clan and your friendships); if you made purchases we instruct Unity to delete the purchase events, and we also instruct Unity to delete the usage analytics data. The records listed in the table in 9.1 remain for the reasons and periods given there. If your account is linked to Google Play Games, you can reinstall the game, open it with the same Play Games account and use 9.1. If it is not linked, because your account is anonymous, if you have uninstalled the app and do not know your number or code, we may not be able to find your account. In that case neither you nor anyone else can access that account again; it only contains the anonymous ID, the player name, the player number, the copy of your game progress and, if any, friend and clan records.
9.3 Uninstalling the app
Uninstalling the app deletes the save on your phone; it does not delete your anonymous account at Unity, the cloud copy of your progress, your player number or your clan membership. Raw usage analytics events are deleted automatically after 13 months (section 3.15). If you want the server-side account deleted too, use 9.1 first or send the request in 9.2.
10. Your rights
Article 11 of KVKK and Articles 15–22 of the GDPR give you the right to:
- learn whether and which of your data is processed;
- request a copy of your data;
- have inaccurate data corrected (you can also change your player name inside the game);
- have your data deleted;
- restrict processing and object to processing based on legitimate interest;
- receive your data in a portable format;
- learn to whom your data has been transferred;
- claim compensation if you have suffered damage.
How to apply: write to emekberat19@gmail.com. Include your player number, or your player name and code, so we can verify you. We answer free of charge within 30 days at the latest.
Complaints: if you are not satisfied with our answer, you can apply to the Turkish Personal Data Protection Authority (https://www.kvkk.gov.tr) or, if you live in the EU, to the data protection authority of your country.
11. Children
Sniper Battle is designed for ages 13 and over. The game contains stylised (non-realistic) sniper violence; in online matches you meet players you do not know, and in clan chat you can write with players you do not know. We do not knowingly collect data from children under 13. If we learn that such an account exists, we delete it. A parent who believes their child uses the game can write to emekberat19@gmail.com.
12. Security
- All data sent to Unity's servers is encrypted in transit (HTTPS; DTLS for match traffic).
- The server holds no information that directly identifies you (real name, email, phone); even if you link Google Play Games, only the player ID that Play Games issues for this game is kept. The only exception is the contact details you optionally write yourself in SUPPORT THE DEVELOPER: they are kept in an area only the developer can read (section 3.16).
- The game save on your phone is protected by your phone's own security; only your account and the game's server can access its cloud copy.
- Player number, clan, purchase verification, support gift and support message records are written only by the game's server code; players cannot change them directly. A support message is attached only to a verified support purchase. Only accounts set up as authorised on the game's server can make support grants.
- The purchase token itself is not stored on the server; only a hash that cannot be turned back into it is kept.
13. Features we do not have yet
The following are not in the game today. If any is added, this policy is updated beforehand and, where needed, your consent is asked inside the game.
- Sign in with Apple or Facebook: if you link your account, the ID provided by that service and, if needed, your email address. Sign in with Google Play Games exists today (section 3.12).
14. Changes
If we change this policy, we publish the new version on this page and update the effective date. For important changes we also let you know inside the game.
15. Contact
- emek studio
- Email: emekberat19@gmail.com